Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру. Виктор Муазан

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан страница 10

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан Легендарные компьютерные игры

Скачать книгу

мы и тратим свое время. Здесь уже чувствуется атмосфера Камуро-тё в американизированном обличье. Стремясь дистанцироваться от реализма Virtua Fighter, Нагоси вместо этого представил экстравагантные бои, где элементы декораций можно использовать в качестве оружия, что позже перекочует в Yakuza. Как и в столкновениях в Yakuza, уровни разделены барьерами: чтобы продвинуться дальше, их необходимо разрушить, а у каждого врага на пути игрока рядом с полоской жизни отображается имя [40]. Прототип в жанре beat ’em up, у которого впоследствии были продолжения и порты на другие консоли, стал важным шагом в формировании ряда технических средств, а также и самой команды, благодаря чему несколько лет спустя возникнет интересующая нас франшиза.

      После выхода SpikeOut компания SEGA реорганизовала свои отделения и поставила Тоcихиро Нагоси во главе студии AM11, где к нему присоединились такие известные программисты, как Сатоси Мифунэ (After Burner) и Тэцуя Каку (Virtua Fighter). Всего за десять лет Нагоси стал одним из основных сотрудников компании. За прошедшие годы бывший кохай (младший сотрудник) зарекомендовал себя как образцовый наследник истинного духа SEGA, продемонстрировав свои умения во всех ее ключевых жанрах с потрясающей точностью. SpikeOut – это ведь дань уважения Streets of Rage, точно так же, как SCUD Race – это попытка помериться силами с терминалами тайкан, изобретенными Ю Судзуки. По стопам своего наставника Нагоси продолжил идти в Planet Harriers (2000), духовном продолжении знаменитой Space Harrier, вышедшем пятнадцать лет спустя. В игре, разработанной на системе Hikaru (особая версия карты NAOMI), воздавали почести классике 1985 года, но не пытались полностью ей следовать. В частности, основные принципы предшественницы дополнились кооперативным мультиплеером и многочисленными этапами от первого лица. Все это сопровождалось системой прицеливания, позаимствованной из серии Panzer Dragoon, которая, как оказалось, тоже повлияла на проект. Planet Harriers также стала одной из первых крупных игр под брендом Amusement Vision – нового облика команды R&D4 (бывшей AM11) после очередной внутренней реорганизации SEGA. Теперь это была автономная студия, которой Нагоси мог руководить с полной свободой действий.

      В 2000 году, когда SEGA приняла историческое решение прекратить выпуск Dreamcast и на неопределенное время уйти с рынка производства консолей, Тосихиро Нагоси приветствовал перемены (в отличие от большинства своих коллег). Так он смог начать вторую карьеру в качестве разработчика игр для домашних систем. С наступлением нового тысячелетия Нагоси посетило желание отвлечься от аркадных автоматов и их бесконечных портов независимо от того, насколько престижными они были для бренда. Иначе говоря, он предчувствовал грядущие метаморфозы в индустрии. «Мне хотелось бы, чтобы разработка проектов для автоматов и консолей разграничивалась сильнее. Наши игры должны быть направлены на конкретный целевой рынок с самого начала» [41], – писал он в то время. SEGA открыла несколько студий, которые оставались в составе компании, но каждая из них имела гораздо больше автономии, чем любая из предыдущих. Таким образом, Нагоси возглавил Amusement Vision. Название новой полунезависимой

Скачать книгу


<p>40</p>

Подобные штрихи присутствовали в жанровых играх задолго до премьеры SpikeOut – в частности, у бандитов были имена в Final Fight (1989) и Streets of Rage 2 (1992); правда, там они были привязаны к типу врага и поэтому частенько повторялись. – Прим. науч. ред.

<p>41</p>

Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 92, Рождество 2000. – Прим. авт.