Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру. Виктор Муазан

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан страница 15

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан Легендарные компьютерные игры

Скачать книгу

к New Entertainment R&D: значительная часть из них перебралась в отдел, занимавшийся в SEGA спортивными играми. Остальные перешли под руководство Тосихиро Нагоси, тем самым наметив развитие будущих событий.

      Бунтарский замысел

      Поначалу новоиспеченный креативный директор не был уверен, как управлять своим кораблем. Стоит ли сосредоточиться на лицензиях Amusement Vision вроде Super Monkey Ball или Virtua Striker? Или лучше обратить внимание на популярную серию спортивных игр Tsukurou!, разработанную Smilebit?

      Несколько первых неопределенных недель в основном были посвящены знакомству членов команды друг с другом. Нагоси понимал, что в контрастах между их различными культурами может быть что-то полезное, и поэтому он последовал философии Ю Судзуки – когда ни выбор А, ни выбор В не удовлетворяют тебя полностью, должен появиться выбор С. Нагоси задумал новую франшизу, в которой сочетались бы поразительные эксперименты консольных игр и эффективность аркадного геймплея, но вскоре он понял, что во всех основных жанрах уже есть свои титаны, и бесполезно даже пытаться им подражать. Поэтому он отправился на поиски новых идей.

      Стратегия японских издателей того времени (не только SEGA, но и подавляющего большинства из них) заключалась в переориентации на международный рынок. Пока доходы от видеоигр в Японии снижались, за рубежом они продолжали расти. Более того, увеличение затрат на разработку в принципе больше не позволяло ориентироваться только на японскую публику. Местные производители оказались в состоянии конкуренции с иностранными студиями, которые завоевывали все большую популярность – гиганты вроде EA (Electronic Arts) или Rockstar Games беспрепятственно захватывали рынок. Здесь мы наблюдаем начало длительного периода безденежья в японской игровой индустрии – хотя не то что бы она совсем погибла или целиком потеряла способность привлекать внимание за пределами страны. У локальной индустрии все еще оставалось несколько международных хитов, но они будто бы охватывали лишь ограниченное количество жанров: фэнтези (Final Fantasy), военно-фантастические игры (Metal Gear Solid), файтинги (Street Fighter) и спортивные симуляторы (Pro Evolution Soccer). Руководители компаний окончательно убедились, что это единственные типы крупнобюджетных игр, которые еще могут пробиться на международный рынок, поэтому японские издатели больше не хотели выходить за рамки этих жанров. SEGA, вынужденная планировать свои проекты в соответствии с глобализацией всей индустрии, предпочитала доверять другие жанры недавно приобретенным западным студиям. Что касается игр, сделанных в Японии, то работа над ними велась в рамках устоявшихся производственных процессов. Они были ограничены приевшимися клише и очень часто сталкивались с угнетающим конформизмом.

      Стремясь вести свою культурную продукцию по сетям глобализации, в течение нескольких лет Япония прилагала большие усилия для обновления экспортного имиджа и даже создала более доступную для иностранцев идентичность, обозначенную как «cool Japan». Концепция «крутой Японии» еще сильнее полагалась на восхищение всего остального

Скачать книгу