Crisis digital. Luis Monge Malo
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El término gúgol lo inventó un sobrino de nueve años del matemático Edward Kasner (1878-1955).
Existen técnicas que persiguen conseguir que una página web aparezca entre los primeros resultados de un buscador cuando los usuarios busquen determinadas palabras. Es lo que se conoce como SEO, que son las siglas de Search Engine Optimization, lo que literalmente se traduce como «optimización en motores de búsqueda» o, más habitualmente, como «optimización en buscadores», «posicionamiento orgánico en buscadores», «posicionamiento natural en buscadores» o, simplemente, «posicionamiento en buscadores».
Layout. Boceto o esquema que determina la disposición y tamaño aproximado de los elementos de una página web.
Figura 1.6 Ejemplo de layout.
Diseño web. Apariencia gráfica de una página web: colores, tamaños, tipografías, etc. El layout es parte del diseño.
Contenido web. Información que se muestra en un sitio web, como textos, imágenes, vídeos, etc.
Funcionalidad. Es lo que hace o permite hacer un programa o aplicación informática (y un sitio web es un programa informático).
Una galería de imágenes es parte de la funcionalidad de un sitio web. Dónde aparecerá dicha galería, y con qué tamaño, es parte del layout del sitio web y, por tanto, del diseño. Las fotos que forman la galería de imágenes son parte del contenido web.
Una imagen puede ser parte del diseño (como el logotipo) o del contenido (como una fotografía que ilustra un artículo).
Módulo no es sinónimo de funcionalidad. No digas que quieres una web con, por ejemplo, un módulo de registro de usuarios. Suena a que crees que el software se construye conectando módulos prefabricados.
Diseñador web. Persona encargada de plantear la apariencia gráfica de una página web o de un sitio web.
Maquetador web. Persona encargada de implementar un diseño web de tal forma que se convierta en una o varias páginas web.
Programador. Persona encargada de implementar la funcionalidad de una aplicación informática.
Los diseñadores crean diseños, los maquetadores los hacen realidad implementándolos y los programadores construyen las funcionalidades.
Escucharás los términos front-end y back-end para referirse a la parte «frontal» y «trasera» de un sitio o aplicación web, respectivamente. Como consecuencia, se usan las expresiones «desarrollo de front-end» y «desarrollo de back-end», para diferenciar dos especialidades de programación.
Hay quien habla de la parte frontal como la parte pública del sitio o aplicación y de la parte trasera como la parte privada o panel de administración de dicho sitio o aplicación. Dado que programar o maquetar áreas privadas no requiere distintos conocimientos o habilidades que programar o maquetar secciones públicas, es más acertado referirse al front-end como a la maquetación y al back-end como a la programación de las funcionalidades.
No obstante, no soy partidario de diferenciar en dos disciplinas el desarrollo de front-end y el de back-end. No existe apenas diferencia en los conocimientos y habilidades necesarios para desempeñar una u otra labor, y dominar ambas áreas solo repercute en mejores programadores y proyectos.
Conversión. Objetivo conseguido como resultado de una acción comercial o publicitaria. Ejemplos de conversiones son: ventas, registros, suscripciones a la newsletter, contactos, aperturas de correo electrónico o clics en un anuncio.
Usabilidad. Grado de facilidad con la que una persona usa o aprende a usar un utensilio para conseguir un objetivo. El utensilio puede ser un software, un sitio web, una máquina o cualquier cosa con la que un humano interactúe.
Figura 1.1 Distintos niveles de usabilidad para productos con el mismo cometido.
La usabilidad es un concepto, no un elemento tangible. Un cliente me solicitó que «le hiciéramos la usabilidad». Tras explicarle qué era la usabilidad y qué cambios podíamos hacer en el diseño, contenido y funcionalidad de su sitio web para que resultara más sencillo de usar, me decía que le parecía muy bien, pero que primero «le hiciéramos la usabilidad». Tras repetir esta conversación varias veces, no conseguí satisfacerlo, así que tuve que acabar diciéndole que no éramos la empresa más adecuada para ello.
Breve historia de la computación
Leer historia de la informática es frustrante. Todos quieren ser el primero. No importa de qué innovación se trate, alguien dirá que otro ya lo hizo antes, y así nos remontamos a la invención del ábaco, alrededor del año 2000 a.C.
Sin embargo, cuando profundizas, descubres que la historia está construida por genios olvidados, malas decisiones y golpes de fortuna. ¡Qué fácil es racionalizar las claves del éxito una vez que este ha sucedido! No obstante, si estudias el pasado, confirmarás que entonces tampoco existía nadie con la capacidad de predecir el futuro. Ganadores y perdedores tomaron similar número de buenas y malas decisiones: unos, dispuestos a malvender empresas y tecnologías que en unas décadas se convirtieron en líderes; otros, rechazando comprarlas por caras.
En la mayoría de los casos los ganadores lo son porque sus malas decisiones tuvieron menos repercusión. Y es que, cuando decenas de genios compiten entre sí, la suerte elige al vencedor. Por eso, lo que leerás a continuación es más una colección de anécdotas que un registro riguroso de lo que sucedió.
1623 - Un profesor de hebreo y astronomía, Wilhelm Schickard, diseña la primera calculadora mecánica, que funciona mediante ruedas dentadas.
Figura 1.2 1642 - El matemático francés Blaise Pascal, ¡con diecinueve años!, construye una calculadora mecánica a la que llama pascalina. Las calculadoras mecánicas continuaron mejorando hasta mediados del siglo XX.
1694 - Leibniz construye una calculadora mecánica que multiplica y divide.
1819 - Charles Babbage comienza la construcción de la «máquina analítica», un intrincado aparato para calcular funciones polinómicas. La falta de financiación le impide concluir el proyecto.
1887 - Herman Hollerith crea una computadora capaz de comparar y ordenar tarjetas perforadas para organizar el censo de Estados Unidos. En 1896, Hollerith funda una empresa.
1903 - Nikola Tesla patenta el primer circuito electrónico, que permite comparar unos y ceros.
1924 - La empresa de Hollerith, tras fusionarse con muchas, acaba convirtiéndose