Дневник дзен-террориста 2004—2009. Валерий Михайлов

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Дневник дзен-террориста 2004—2009 - Валерий Михайлов страница 8

Дневник дзен-террориста 2004—2009 - Валерий Михайлов

Скачать книгу

правила игры могут меняться в зависимости от развития самой игры.

      4.3. Правила игры бывают явными и скрытыми.

      4.3.1. К явным правилам относят осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). Большинство игроков склонны интерпретировать игру, исходя из явных правил игры.

      4.3.2. К скрытым относятся не осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). Эти правила управляют игроком на подсознательном уровне. Некоторое количество игроков все же учитывает существование этих правил при интерпретации игры.

      4.4. Обучение правилам игры происходит постепенно и начинается с раннего детства методом воспитания, в процессе которого ребенок приобретает личность, цель, и навыки, необходимые для участия в игре. После отождествления с другими игроками (семья, нация, раса…) и получения роли (мальчик, девочка, хороший, плохой, учитель, инженер, муж, жена, храбрец, трус, крутой и так далее) становится полноценным игроком.

      5. Лабиринт – психофизиологический механизм контроля над поведением, нервными и психическими процессами игрока.

      6. Дракон – бывший игрок, покинувший территорию игры не по причине смерти.

      7. Путь – метод осознания и выхода из игры не по причине смерти.

      8. Цирцея – информация недоступна.

      9. Цирцея превращает нас в людей, тогда как мы – нечто совсем иное!

      ЦИРЦЕЯ. КОНТРИГРА

      Как и всякая сложная система, Цирцея обречена давать сбои или показывать свое лицо игрокам. В этом случае игрок или группа игроков испытывает ни с чем не сравнимый шок.

      Существует несколько вариантов дальнейшего развития событий:

      1. Возвращение блудного сына. Игрок «забывает» сбой и возвращается в игру.

      2. Шок заставляет игрока искать помощи у экспертов, которыми считаются: попы, официальные шаманы, психотерапевты, психиатры, эзотерики и просто шарлатаны. Все они работают на Цирцею.

      3. Игрок выбирает антиигру, превращаясь автоматически в контригрока.

      4. Неучтенный вариант.

      Конечно, если поблизости функционирует один из драконов, у контригрока появляется шанс приближения к пути. Если же дракона поблизости нет, что более вероятно, так как их единицы, контригроку приходится включаться в антиигру.

      Антиигра – бездеятельная деятельность, направленная на внеигровое существование игрока.

      Предмет антиигры – сознание контригрока, так как Цирцея осуществляет контроль над игроком посредством его сознания.

      Именно правильно воспитанное сознание и есть истинный игрок!

      Главная задача, но не цель контригрока – трансформировать собственное сознание путем уничтожения игрового модуля Цирцеи.

      Игровой модуль – расположенный в сознании игрока инструментарий, поддерживающий состояние

Скачать книгу