Дневник дзен-террориста 2004—2009. Валерий Михайлов
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Дневник дзен-террориста 2004—2009 - Валерий Михайлов страница 8
4.3. Правила игры бывают явными и скрытыми.
4.3.1. К явным правилам относят осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). Большинство игроков склонны интерпретировать игру, исходя из явных правил игры.
4.3.2. К скрытым относятся не осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). Эти правила управляют игроком на подсознательном уровне. Некоторое количество игроков все же учитывает существование этих правил при интерпретации игры.
4.4. Обучение правилам игры происходит постепенно и начинается с раннего детства методом воспитания, в процессе которого ребенок приобретает личность, цель, и навыки, необходимые для участия в игре. После отождествления с другими игроками (семья, нация, раса…) и получения роли (мальчик, девочка, хороший, плохой, учитель, инженер, муж, жена, храбрец, трус, крутой и так далее) становится полноценным игроком.
5. Лабиринт – психофизиологический механизм контроля над поведением, нервными и психическими процессами игрока.
6. Дракон – бывший игрок, покинувший территорию игры не по причине смерти.
7. Путь – метод осознания и выхода из игры не по причине смерти.
8. Цирцея – информация недоступна.
9. Цирцея превращает нас в людей, тогда как мы – нечто совсем иное!
ЦИРЦЕЯ. КОНТРИГРА
Как и всякая сложная система, Цирцея обречена давать сбои или показывать свое лицо игрокам. В этом случае игрок или группа игроков испытывает ни с чем не сравнимый шок.
Существует несколько вариантов дальнейшего развития событий:
1. Возвращение блудного сына. Игрок «забывает» сбой и возвращается в игру.
2. Шок заставляет игрока искать помощи у экспертов, которыми считаются: попы, официальные шаманы, психотерапевты, психиатры, эзотерики и просто шарлатаны. Все они работают на Цирцею.
3. Игрок выбирает антиигру, превращаясь автоматически в контригрока.
4. Неучтенный вариант.
Конечно, если поблизости функционирует один из драконов, у контригрока появляется шанс приближения к пути. Если же дракона поблизости нет, что более вероятно, так как их единицы, контригроку приходится включаться в антиигру.
Антиигра – бездеятельная деятельность, направленная на внеигровое существование игрока.
Предмет антиигры – сознание контригрока, так как Цирцея осуществляет контроль над игроком посредством его сознания.
Именно правильно воспитанное сознание и есть истинный игрок!
Главная задача, но не цель контригрока – трансформировать собственное сознание путем уничтожения игрового модуля Цирцеи.
Игровой модуль – расположенный в сознании игрока инструментарий, поддерживающий состояние