Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала. Слава Грис
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис страница 4
Так появился Catmaze, при разработке которого, я, если честно, тоже наломал дров, потому что смотрел не на те проекты и прислушивался не к тем людям: мое представление о мире тоже сформировано из заблуждений, и одним из них был «эффект авторитета». Существование этого искажения является еще одной причиной, по которой людям так сложно отрывать свой взор от общепризнанных гениев и ставить под сомнение их слова и решения.
Почему мы смотрим только наверх? Дело в том, что наш мозг весьма ленив. Он стремится как можно скорее сделать выводы и разделить всю получаемую информацию на «правильную» и «неправильную», а помогают ему в этом стереотипы. Они подталкивают нас к тому, чтобы придавать больший вес словам выдающихся и значимых людей. Уроки и утверждения всем известного разработчика Кодзимы воспринимаются нами как более значимые, нежели нравоучения того, кто провалился.
Дизайнерские решения в видеоиграх тоже можно относить к своеобразным урокам от мастеров и слепо верить в то, что каждый отдельно взятый элемент в популярной игре – это своеобразное утверждение автора на тему того, как нужно делать видеоигры.
Пример искаженного мышления может выглядеть так: «Если признанные гении решили, что открытые миры – это весело, то я буду делать игру с отрытым миром». Провальные же игры, в свою очередь, могут восприниматься как набор абсолютно неправильных решений, ни одно из которых не является жизнеспособным: «Я видел множество невзрачных и провалившихся платформеров, а значит, делать платформер – это плохая идея».
Эффект авторитета является искажением по той причине, что слова, действия и решения авторитетной персоны чаще всего воспринимаются нами вне всякого контекста.
Мы можем очень сильно ошибиться, выбирая себе пример для подражания, который существует совсем в других реалиях. Мы едва ли сможем учесть все факторы, которые сделали решения авторитетных персон такими изящными и правильными. Мы можем подсмотреть у Кодзимы некий элемент из его видеоигры и слепо перенести его в наш собственный продукт, состоящий из совсем других идей и создаваемый в совсем других условиях. Разумеется, этот элемент может просто перестать работать.
Решение Кодзимы заставить игрока ходить по пустошам на протяжении тридцати часов в Death Stranding может произвести положительное впечатление на игрока только в совокупности с тысячью других элементов: музыкой, системой управления, внешним видом локаций, мотивацией героя, степенью сопереживания