Всякая виртуальная среда есть трёхмерное компьютерно смоделированное пространство, содержащее трёхмерные же объекты, его заполняющие, например типа «предмет», «животное», «растение», «человек», и т. д. Относительно неё все они «материальны», так как занимают собой определённые её объёмы и пригодны для физического взаимодействия. Если же в ней вы сталкиваетесь с объектами, которые нематериальны, выглядят существующими, но в действительности представляют из себя всего лишь визуальные спецэффекты (бесплотные изображения, сквозь которые можно проходить), тогда относительно виртуального мира они виртуальны, а относительно реального уже субвиртуальны, то есть виртуальны в квадрате. Почему нам не помешает об этом знать? Причин здесь две. 1) Потому что нематериальность и вне компьютерной действительности в описываемую эпоху имеет место быть. Ныне достаточно широко распространены голопроекторы – приборы, способные воспроизводить реалистичное видео прямо в воздухе. На вид демонстрируемые ими предметы кажутся настоящими (см. раздел о визуализации). Проще говоря, виртуальны наяву, изначально. А значит при переводе в виртуальную явь нуждаются в ином обозначении. Ведь компьютерные миры воссоздают то, что есть, окружающую среду человека, детали его быта. Которые теперь бывают порой и вот такими. Бесплотными. 2) Потому что значимость самих виртуальных сред для человечества заметно возросла. Они используются уже не только для видеоигровых целей. Есть среди них во множестве те, что служат полноценной территорией общественного взаимодействия, в них работают, ведут бизнес, учатся, даже занимаются спортом, они расширяют реальность, дополняют её, они обустроены, красочно оформлены, дабы в них было комфортно и приятно пребывать. Но субвиртуальность собственно и предназначается для оформления, она чаще всего украшающая иллюзия. Посему встретить её там не проблема. Подробней о взаимосвязях между компьютерной и материальной действительностями вы можете узнать в разделе о фантомах.
Софт. Программирование. Вирусы
Программное обеспечение в настоящее описываемому время подразделяют на три основные категории: стандартное, авторское и системное.
• Системное – это, можно сказать, вершина программистского искусства, оно создаётся для обслуживания системы – то есть самой интеллект-сети, её закрытой операционной части. Разработка его удел крупных научных учреждений и трудящихся в них ведущих учёных в сфере инженеринга интеллект-сетей. Системный программист работает на наиболее «низком уровне», что означает, глубинно понимает строение и функционирование интеллектуальных чипов, пишет на «родном» для них языке программирования, а в программу закладывает в том числе функции регуляции и управления внутренними параметрами и режимами чипов.
• Стандартное – собственно и служит стандартом, задаёт