Занимательная смерть. Развлечения эпохи постгуманизма. Дина Хапаева

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Занимательная смерть. Развлечения эпохи постгуманизма - Дина Хапаева страница 8

Занимательная смерть. Развлечения эпохи постгуманизма - Дина Хапаева

Скачать книгу

с кем-то другим, является своего рода утешением»54. Возразить на это можно следующим образом: описание пыток, которым подвергаются молодые герои, загоняет юных читателей – и в особенности жертв насилия – в тупик, доказывая, что мы живем в мире, где насилие вездесуще и неизбежно, вместо того, чтобы рассказать о существовании другой повседневности и другой системы ценностей.

      Аргументы в пользу того, что развлекательный материал, напичканный сценами насилия, имеет терапевтический эффект, весьма сомнительны. Согласимся на минуту с тем, что демонстрация виртуального насилия есть средство борьбы с насилием реальным (несмотря на то что не существует никакой достоверной статистики относительно взаимосвязи между снижением уровня преступности и чтением или просмотром произведений со сценами жестокостей). Тогда возникает вопрос – почему современное общество нуждается в такого рода «терапии», причем дозы этого «лекарства» необходимо постоянно повышать? Быть может, беспрецедентная эскалация насилия в развлекательной индустрии есть не что иное, как признак серьезного социального недуга?

      Поборники идеи «терапевтического эффекта» виртуального насилия склонны считать, что не существует ярко выраженной корреляции между насильственным контентом и насильственными действиями в реальной жизни55. По мнению некоторых экспертов, несмотря на то что в последние десятилетия популярная культура явно не щадит зрительскую психику, уровень преступности (особенно молодежной) снизился.

      С учетом того, что в начале 1990‐х насилие стало причиной гибели многих подростков в США, а в 2000‐е годы уровень молодежной преступности резко снизился, может показаться, что переизбыток насилия в популярной культуре способствовал уменьшению числа насильственных смертей, а развлекательная индустрия с акцентом на смаковании насилия обеспечивает психологическую разрядку и предотвращает рост преступности56. Следуя этой логике, танатологический контент «социально нейтрализует смерть» и тем самым доставляет вполне оправданное удовольствие57. Демонстрация смерти в популярной культуре, согласно этой точке зрения, призвана перебороть наш «врожденный страх». Коль скоро реальная смерть гораздо ужаснее, чем вымышленная, многие готовы согласиться с этим мнением. «Создается впечатление, что танатологическая тематика в популярной культуре является механизмом, помогающим людям смотреть смерти в лицо»58. Получается, что сцены насилия вызывают у зрителя или читателя катарсис, происходит высвобождение патогенных эмоций. В конце концов, зритель же ничем не рискует, сидя в уютном кресле – расслабляется и получает удовольствие59. Доктрина катарсиса, сформулированная Аристотелем, часто используется для оправдания жестокости в индустрии развлечений. Согласно этой идее, публика, становясь свидетелем страданий того или иного персонажа, получает моральный урок и приобретает важный эмоциональный,

Скачать книгу


<p>54</p>

Gurdon M. C. Darkness Too Visible.

<p>55</p>

«Данные результаты предполагают, что видеоигры с насильственным контентом не представляют серьезной опасности совершения игроками преступных действий в будущем». См.: Ferguson Ch. J. et al. Violent Video Games and Aggression: Causal Relationship or Byproduct of Family Violence and Intrinsic Violence Motivation? // Criminal Justice and Behavior. 2008. 35, no. 3 (March). Р. 20. По «теории катализа» см. также: Ferguson Ch. J. Does Movie or Video Game Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When // Journal of Communication. 2015. № 65. Р. 193–212. Об отсутствии корреляции между медийным насилием и преступлением, а также об аргументах относительно спада насильственной преступности в 2000‐е годы см.: Freedman J. L. Media Violence and Its Effect on Aggression: Assessing the Scientific Evidence. Toronto: University of Toronto Press, 2002. По мнению Иэна Вайна, «подход к СМИ с точки зрения „вредных последствий“ является отмирающим и реакционным» (Vine I. The Dangerous Psycho-Logic of Media «Effects» // Ill Effects: The Media/Violence Debate / Еd. M. Barker, J. Petley. Hove: Psychology Press, 1997. Р. 121).

<p>56</p>

«В частности, страх таких преступлений, которые предположительно спровоцированы телерепортажами, способен привести к парадоксальному желанию укрыться от внешнего мира, но в то же время он может стать необходимой предпосылкой для предотвращения преступлений» (Buckingham D. Electronic Child Abuse? Rethinking the Media’s Effects on Children / Ill Effects: The Media/Violence Debate. Р. 34). «Мы содействуем продаже игр с описанием их правил, их качества, времени существования на рынке и выясняем, что когда однопроцентное повышение рейтинга игр с насилием связывается с 0,03% спадом насильственных преступлений, то оказывается, что игры без насильственного контента никак не влияют на рейтинг преступности» (Cunningham S., Engelstätter B., Ward M. R. Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime // Social Science Research Network. 2011. April 7.). Джордж Гербнер, автор теории культивации, настаивает, что медийное насилие оказывает неоспоримое влияние на зрительскую аудиторию и способно «культивировать преувеличенные представления о распространении насилия и опасности во всем мире» (Gerbner G., Gross L. Living With Television: The Violence Profile // Journal of Communication. 1976. 26, no. 2. Р. 173–199). См. также: Gerbner G., Signorielli N. Violence and Terror in the Mass Media. Paris: UNESCO, 1988. no. 102. Reports and Papers in Mass Communication.

<p>57</p>

О теории «психологического обращения» и «защитных рамок» см.: Apter М. J. The Dangerous Edge: The Psychology of Excitement. New York: Free Press, 1992.

<p>58</p>

Durkin K. F. Death, Dying, and the Dead. Р. 47. См. также: Stone Ph., Sharpley R. Consuming Dark Tourism: A Thanatological Perspective // Annals of Tourist Research. 2008. 35, no. 2. Р. 587.

<p>59</p>

О положительных результатах увлечения молодежи компьютерными играми см.: Durkin K., Barber В. Not So Doomed: Computer Game Play and Positive Adolescent Development // Journal of Applied Developmental Psychology. 2002. № 23. Р. 373–392. О критике гипотезы катарсиса см.: Gentile D. A. Catharsis and Media Violence: A Conceptual Analysis // Societies. 2013. 3, no. 4. Р. 491–510.