Бот. Атакамська криза. Макс Кідрук

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Бот. Атакамська криза - Макс Кідрук страница 13

Бот. Атакамська криза - Макс Кідрук

Скачать книгу

style="font-size:15px;">      VIII

      Підіймаючись сходами з другого на третій поверх, де знаходилися кабінети аналітиків та дирекція, Тимур розмірковував, що могло спричинити ранковий виклик.

      «Time-To-Play Technologies» зробила собі ім’я на тому, що називається «gaming environment» – ігрове оточення. Спеціалісти «TTP» роками розробляли математичні моделі вітру, трави, кущів, дерев, окремих листочків, дорожнього каміння, навіть пилу, а також алгоритми їхньої взаємодії. Завдяки тривалій співпраці математиків, фізиків, 3D-моделерів та програмістів компанії вдалося створити максимально наближену до дійсності подобу реального світу. Причому мова не тільки про візуалізацію. В іграх, що випустила «Time-To-Play Technologies», йдуть «справжні» дощі, безперестанку дме вітер, сонце ховається і виходить з-за хмар, при цьому дані явища не запрограмовані на конкретний час та місце, вони виникають самі по собі, за тих же умов, що й у природі.

      Тимур у «TTP Technologies» спеціалізується на ботах. Його основне завдання полягає в тому, щоби «мешканець» такого досконалого віртуального світу поводився реалістично. Через велике розмаїття процесів, які відбуваються одночасно в ігровому просторі (у програмуванні вони називаються потоками), доволі непросто навчити ботів правильно вибирати дорогу, оминаючи мокрі чи надто зарослі зеленню місця, ховатися з урахуванням поточної видимості, безпомилково ідентифікувати «живі» об’єкти (інших ботів або ж гравця) у середовищі, де рухається практично все, і при цьому не забувати про головне – атакувати чи захищати гравця, єдину по-справжньому мислячу істоту ігрового світу. Ніколи не знаєш, у якому місці і в який час потоки перетнуться між собою. Після того, як низову концепцію нового «ігрового інтелекту» сформулювали і запрограмували ядро, почалися проблеми. Виявилось, вписати ботів у нову модель – ще півсправи. Набагато важче відівчити їх від неадекватних дій у такій складній реальності. Доводилося «відучувати» бійців розстрілювати купки опалого листя, котре випадковий порив вітру подеколи зривав з дерев і ганяв по тривимірній сцені, петляти між калюжами, коли до цілі лишаються лічені кроки, і таке інше.

      Відтак створені Тимуром боти не просто носяться сценою, стріляють чи ухиляються від куль, вони взаємодіють з середовищем. Аналізують віртуальний світ. Завдяки цьому гра виходить неповторною. Скільки б разів гравець не проходив один і той самий рівень, йому ніколи не вдасться провести гру однаково.

      Вихід у світ першої частини FPS[16] «Stalker» добряче струсонув світову індустрію ігор. В одних тільки Штатах продали понад два мільйони примірників, а чистий прибуток компанії становив 14 мільйонів доларів. Причина такого успіху полягала не тільки в майстерно вимальованому і зв’язному ігровому середовищі. Фанатів комп’ютерних стрілялок підкорили персонажі гри, що якісно відрізнялись від «прямолінійних» ботів у «DOOM 3», «Half-life 2» чи навіть «Unreal ІІ: Awakening». Боти були настільки реалістичними, що часом видавалися… живими. За два роки нікому не відома українська компанія міцно закріпилася на ринку, заграбастала купу замовлень і навіть почала формувати тренди в індустрії. І все це значною

Скачать книгу


<p>16</p>

FPS (First Person Shooter, з англ. «стрілялка від першої особи») – різновид комп’ютерних ігор, в яких гравець бачить світ очима свого персонажа.