Aprender Flash CS6 con 100 ejercicios prácticos. MEDIAactive
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3 La siguiente pulsación sobre el área de trabajo generará un tercer punto y el segmento correspondiente entre este último punto y el anterior. Cada nueva pulsación generará un punto y el segmento recto correspondiente. Sabiendo esto, haga clic varias más para dibujar, por ejemplo una especie de corona.
4 La herramienta Subselección, segunda del panel Herramientas, permite seleccionar los puntos de anclaje de los contornos de líneas y formas, así como ajustar estos puntos para modificar su posición. Pulse sobre esta herramienta.
5 Para remodelar la figura creada, pulse sobre uno de los puntos de anclaje de la figura y, sin soltar el botón del ratón, arrástrelo hasta deformarla.
6 Los puntos que conforman un trazado pueden ser eliminados. Para ello, haga clic en el botón de punta de flecha de la herramienta Pluma, seleccione la herramienta Eliminar punto de ancla
7 Pulse Ctrl.+A para seleccionar todo y pulse la tecla Suprimir.
8 Active la herramienta Pluma y haga clic sobre un punto y, sin soltar botón del ratón, arrastre hacia la izquierda.
9 Ahora pulse más arriba de este punto y, sin soltar el ratón, arrastre hacia la derecha.
10 Aparece una línea curva con tiradores definen la orientación de las curvas. Para crear un tercer punto del trazado, haga clic a la derecha del primer punto
11 Finalmente, haga clic en el punto de origen para cerrar la forma.
12 Active la herramienta Subselección y tire de alguno de los tiradores de color verde para modificar la forma creada.
IMPORTANTE
Otra de las variantes de la herramienta Pluma es la que posibilita la creación de nuevos puntos de anclaje en los trazados. De forma predeterminada, la herramienta Pluma cambia a Añadir punto de ancla al colocar el puntero sobre un trazado seleccionado o a Eliminar punto de ancla cuando se coloca en un punto de ancla existente.
014 | Importar mapas de bits |
FLASH CS6 PERMITE IMPORTAR IMÁGENES CREADAS en otras aplicaciones. Los mapas de bits (en una gran variedad de formatos de archivo) se importan como objetos individuales de la capa activa y quedan automáticamente almacenados en la Biblioteca del documento.
IMPORTANTE
Puesto que importar un mapa de bits aumenta el tamaño del archivo de Flash en el que se incluye, es recomendable comprimir las imágenes importadas. Flash predetermina el formato de compresión JPEG para ellas. El cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits, accesible desde la propia Biblioteca, muestra la información del archivo de imagen de origen y posibilita el ajuste de una serie de parámetros relacionados con la resolución de este tipo de gráficos.
1 En este ejercicio importaremos una fotografía (mapa de bits) de formato comprimido. Descargue para ello de nuestra web el archivo Calles.jpg y guárdelo en su equipo.
2 En Flash, abra el menú Archivo, seleccione la opción Importar y pulse sobre la opción Importar a escenario.
3 Esta acción nos conduce al cuadro de diálogo Importar. Haga doble clic sobre el archivo que ha descargado.
4 La imagen importada se visualiza en el centro del Escenario y sus principales características se muestran ya en el panel Propiedades.
5 A continuación, pulse sobre la pestaña Biblioteca, a la derecha de la pestaña del panel Propiedades.
6 Seleccione el archivo Calles.jpg y compruebe cómo en la parte superior del panel se actualiza una vista previa.
7 Seguidamente, haga doble clic sobre su vista previa.
8 Se abre el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits que muestra información acerca de la importación, las dimensiones reales de la imagen y su resolución. Pulse el botón Aceptar para cerrar este cuadro.
9 Una vez contamos con una imagen importada en la Biblioteca podemos situarla en el Escenario tantas veces como queramos, sin que esto suponga un incremento en el tamaño del documento. Haga clic sobre el nombre de la imagen en el panel Biblioteca y arrástrela hasta el vértice superior izquierdo del documento.
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