Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица. Ян Франсуа
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - Ян Франсуа страница 6
Универсальный движок позволяет создавать сложные 3D-модели. После долгих поисков Кену Бердуэллу удается разработать систему скелетной анимации, благодаря которой движения персонажей выйдут на уровень совершенно небывалого на тот момент реализма. Бердуэлл говорит, что вдохновлялся приемами анимации в кино: «Моя идея заключалась в том, чтобы совместить приемы анимации, которые использовались с начала восьмидесятых, и мощность наших тогдашних компьютеров, чтобы воспроизводить [анимацию] в реальном времени»[30]. Этот метод дает приятный результат с четкими движениями, плавными и широкими жестами героев, плюс обладает еще одним достоинством: не требует много ресурсов. Если в большинстве 3D-игр на тот момент модели ограничены пятьюстами полигонами, то в персонажах Бердуэлла насчитывается более шести тысяч полигонов! Есть чем анимировать целую серию оригинальных монстров, нарисованных Тедом Бэкманом, от простой собаки-циклопа (хаундай[31]) до гигантского щупальца, как будто сошедшего со страниц романа Кинга. Проблема вот в чем: чтобы добиться желаемого результата с этим методом, как ни крути, нужно потратить немало времени. Но Бердуэлл способен неделями работать по двадцать часов, не вставая из-за компьютера. При соучастии Келли Бэйли и за спиной боссов он даже экспериментирует с системой анимации рта и синтезированным голосом! Эта система, которую команда примет на ура, позволит также ввести несколько веток диалогов для NPC и дать каждому персонажу иллюзию уникальности. И снова – все это впервые в истории.
Пока Бердуэлл совершает подвиги в анимации, Стив Бонд с головой уходит в работу над ИИ – говорят, что он выучил C++ всего за пару недель. Поработав с движком Quake, Бонд хочет спроектировать ИИ по-новому. Ему не нужен привычный индикатор сложности, который адаптируется под разные типы противников, или примитивная программа, которая выдает несколько вариантов автоматического шаблонного поведения. Теперь у каждого врага будут индивидуальные навыки, и они будут развиваться и меняться в зависимости от действий игрока. «ИИ должен был сыграть свою роль в удовольствии от процесса, задать непростую задачку лучшим игрокам, но не слишком пугать неофитов»[32]. Игра должна выделяться среди прочих FPS своей революционной тактикой – здесь перестрелки никогда не будут скучными.
Для разработки первых уровней Джон Гатри использует Worldcraft – это бесплатный инструмент для создания карт, очень популярный среди моддеров Quake. При помощи GoldSrc Гатри может моделировать элементы графики в шестидесяти пяти тысячах цветов, добавлять эффекты дыма, отражающие поверхности, прозрачные жидкости и цветные источники света. Интерактивное и реалистичное пространство игры должно визуально передавать взаимодействие игрока с
30
Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года.
31
Изначально хаундай должен был служить боевым спутником игрока. Это одно из редких существ, визуально не изменившихся по сравнению с оригинальным концептом.
32
Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года.