Настольная книга игродела. Слава Грис
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Настольная книга игродела - Слава Грис страница 15
![Настольная книга игродела - Слава Грис Настольная книга игродела - Слава Грис Видеоигры. Подарочное издание](/cover_pre1373791.jpg)
Лучше подумайте о том, чтобы прибегнуть к самому интересному способу придать вашей игре уникальное звучание: можно найти непопулярных музыкантов на просторах Сети и предложить им сотрудничество. Подавляющему большинству музыкантов будет даже приятно предоставить вам свои композиции или бесплатно, или за символическую сумму. Для них участие в вашем проекте может стать символом признания, а выход игры в свет вполне может открыть им новые двери и предложения к уже коммерчески выгодному сотрудничеству.
Мое лихое описание того, как все на этом свете просто и что в наши дни студию из каскадеров с дорогим оборудованием заменит Cascadeur, штат из десятка аниматоров уместится в ярлык Spriter Pro, а целый оркестр поместится в LMMS, вполне может обидеть тех, кто работает с одной из перечисленных мною программ и твердо убежден, что его дело – сложное и уважаемое. И в этой обиде кроется кое-что очень плохое и неправильное…
9. Разрушительное самолюбие
Что же в итоге отличает нас от Сакагучи и Миямото, задавших направление развития ключевых игровых жанров в конце 80-х? Почему, имея в распоряжении такие удобные программы и вычислительные мощности, современные студии состоят из сотен людей?
Можно было бы сказать, что Final Fantasy и Super Mario – технически куда более простые игры, нежели то, что мы разрабатываем в наши высокотехнологичные дни, и мое сравнение некорректно. Только стоит иметь в виду, что технологии, которые сейчас кажутся простыми и примитивными, в конце восьмидесятых являлись таким же чудом, коим в наши дни является, например, Ray Tracing (система реалистичного отражения лучей). Через 30 лет вещи, которые в данный момент вызывают у нас трудности, будут казаться такой же мелкой и незначительной проблемой, как, к примеру, размещение на карте более 25 % уникальных спрайтов.
Те, кто не согласен, что в настоящее время разработка игр протекает чуть ли не играючи и не требует высоколобости, являются одной из серьезных проблем для успешного создания игр.
Я как-то переводил статью моего товарища и выкладывал ее на англоязычный Reddit. Он был автором весьма успешного ужастика от первого лица, разработанного на Unreal Engine. Игра называлась Never Again, а в статье описывался его тернистый путь «от идеи до выпуска».
Объясняя, почему он решил работать именно на Unreal Engine, мой знакомый разработчик использовал фразу «я не программист, никогда на программиста не учился, потому мой выбор пал на Unreal Engine с его системой Blueprints». И это хорошая фраза, емкое объяснение и отличная мотивация: я не уверен,