Настольная книга игродела. Слава Грис
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Настольная книга игродела - Слава Грис страница 5
![Настольная книга игродела - Слава Грис Настольная книга игродела - Слава Грис Видеоигры. Подарочное издание](/cover_pre1373791.jpg)
Кругом витает убеждение, что использование любой технологии может стать ошибкой, если технология эта применена не в той отрасли. Так, например, создание 2D-игры на Unreal Engine для многих не выглядит разумным решением: этот могучий инструмент абсолютно не предназначен для работы с плоскими картинками. Вы же не будете использовать самолет для того, чтобы добраться в «магазин-через-дорогу», верно? Ровно как и использовать велосипед для того, чтобы перебраться на другой континент, вроде бы неразумно, но именно так для многих выглядит попытка создать нечто высокотехнологичное на движках RPGMaker, Construct, Gamemaker или Ren-py. Все они предназначены для работы только с 2D-графикой, а Ren-py так и вовсе разработан только для создания визуальных новелл.
3. Движки и ваши личностные особенности
Я только что рассказал про два могущественных движка, которые позволяют воплотить в жизнь любые по сложности идеи, но тем не менее на Unity и Unreal Engine создается лишь около половины игр, выпускаемых в Steam. Некоторые крупные ААА-студии продолжают использовать свои собственные закрытые движки, чтобы меньше зависеть от сторонних компаний, и к этим ребятам вопросов у нас не имеется. Но что же движет небольшими студиями и соло-разработчиками, которые выбирают себе в качестве основного инструмента другие, куда менее популярные и продвинутые продукты?
Unreal Engine и Unity, по сути, не сложнее в освоении, чем другие «мелкие» и «неповоротливые» движки. С одной стороны, научиться на них работать даже проще: у Unity есть официальный бесплатный курс для начинающих разработчиков, а уж количество обучающих материалов по Unreal Engine зашкаливает, в то время как найти толковый обучающий курс по какому-нибудь Construct – задача непосильная.
Люди, выбравшие инструментом для воплощения своих идей весьма примитивные программы, на мой взгляд, опровергают популярное убеждение, упомянутое мною выше: якобы самое важное – чтобы инструмент использовался по назначению.
Но главное в выборе движка – это ваши личностные особенности. От них-то и надо отталкиваться.
Если вам будет некомфортно работать на выбранном движке, то вы не будете на нем работать. При разработке игры в одиночку нам ничто не мешает опустить руки и бросить свои светлые начинания. Нам важно создать условия, в которых вероятность устать от создания игр будет минимальной.
Ключевым нюансом в выборе движка является то, насколько вам приятно и удобно с ним работать. Уделите по одному вечеру каждому из движков, выполните в них по одному уроку и определитесь с тем, где вам было приятнее работать.
Даже если вы