Педагогический дизайн совместной сетевой деятельности. Евгений Патаракин
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Педагогический дизайн совместной сетевой деятельности - Евгений Патаракин страница 10
Одной из наиболее перспективных технологий среди нового поколения обучающих средств является технология повторного использования цифровых объектов [2]. Цифровой объект – это объект, состоящий из структурированной последовательности байтов, имеющий название, уникальный идентификатор и атрибуты, описывающие его свойства. Основными характеристиками цифрового объекта являются изменяемость, интерактивность, открытость, копируемость и распространяемость [312]. Возможность повторного использования означает, что цифровой объект может быть повторно использован в новом учебном контексте, и он совершенно необязательно должен быть привязан к научной дисциплине или учебному предмету, для которого он создавался. Это дает возможность творческого использования общих цифровых объектов, перенося их из одной области в другую. Одни и те же цифровые объекты – рисунки, звуки, фотографии и тексты описаний могут быть включены в статьи детской энциклопедии, входить в состав отчетов, которые создают участники летней школы и использоваться в качестве исходных блоков при создании мультимедийных цифровых историй в среде Scratch [149, 347].
Развитие информационных технологий заметно облегчает процесс создания и видоизменения цифровых объектов. Часто включение в созидательную деятельность начинается с изучения изменения объектов, созданных другими людьми. Многие цифровые объекты (гипертекстовые страницы, программы на интерпретируемых языках) содержат в себе открытый код, который может быть изменен при создании новых версий объектов. Использование таких объектов с открытым кодом позволяет ученикам использовать знания и умения более опытных товарищей, позволяет учителям организовывать проекты, в которых происходит обмен знаниями. П. Бликштейн отмечает, что идея продуктивной деятельности (цифрового производства), возможности создания учеником не только собственных компьютерных программ, но и других цифровых объектов, постепенно распространяется из среды обучения информационным технологиях и на другие сферы образования [235]. Простота