Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше. Тайнан Сильвестр
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр страница 9
Но у игр присутствует другой способ создания арки персонажей: мы можем сделать так, чтобы игра моментально генерировала их. Например, в Left 4 Dead трое выживших после зомби-апокалипсиса в пределах безопасного расстояния наблюдают за тем, как союзник медленно истекает кровью, пока рядом прячутся монстры. В The Sims муж изменяет жене с женщиной помладше и попадается на измене. В Dwarf Fortress гном, разочарованный отсутствием пива, неистовствует, убивая трех шахтеров перед тем, как его усыпляют. Все эти события произошли в этих играх, но ни одно из них не было создано непосредственно дизайнерами. Они возникли во время игры из-за взаимодействия игровой механики.
Эволюция персонажей также утоляет особый вид голода к знаниям: мы любим узнавать о наших конкурентах. Нас особо интересуют проблемы других, потому что только во время конфликта раскрываются внутренние ценности и способности человека. Чем больше трудности, с которыми они сталкиваются, тем глубже мы видим их истинную природу. Нам скучно, когда герою приходится выбирать между обезжиренным и цельным молоком. Мы заставляем его выбирать между жизнью его жены и своей собственной и смотрим, как он проявит себя.
Эмоции от испытаний
Испытания на мастерство и силу создают эмоции разными способами. Когда мы боремся за них, мы входим в приятное состояние фокуса. Если мы справляемся, то чувствуем себя энергичными, деятельными и всесильными. Даже в случае поражения появляется желание попробовать еще раз и добиться большего успеха, если есть предчувствие успеха.
Борьба настолько тесно связана с играми, что ее часто заслуженно считают важной частью этой среды. Она входит во многие общие определения игр. Но несмотря на то, что это мощный и гибкий метод, борьба остается всего лишь еще одним эмоциональным триггером и не является обязательной частью любого геймдизайна.
The Sims, Minecraft, Snakes and Ladders, Dear Esther, рулетка – все эти игры вызывают сильные эмоции, а игроки при этом не стремятся к достижению поставленной цели.
Тем не менее борьба все еще является важной составляющей большинства игровых проектов, поэтому большая часть этой книги посвящена именно ей.
Эмоции от социального взаимодействия
Игра в мяч достаточно бессмысленная. Трудно понять, зачем кто-то вообще будет в нее играть. Игроки просто бросают мяч один другому. Не происходит смены никаких человеческих ценностей, нет персонажей, и никто особо не учится. Но мы продолжаем играть. Почему?
Ответ лежит за пределами самой игры. Вспомните момент из сериала «Предоставьте это Биверу»[1], когда папа и сын бросают друг другу
1
Классический американский семейный сериал, который выходил в эфир в 1957–1963 годах. –