История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды. Оскар Лемэр

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Оскар Лемэр страница 5

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Оскар Лемэр Легендарные компьютерные игры

Скачать книгу

но решил, что будет несправедливо, если дракон нападет в тот момент, когда игрок копается в вещах. Тогда нужно было бы останавливать время, чтобы дать возможность пользоваться инвентарем. А мне нравится, когда время непрерывно, так что пришлось ограничиться одним предметом»[30].

      Есть в Adventure и еще один важный момент. Компания Atari в те времена строго настаивала на сохранении анонимности разработчиков. Робинетт же был намерен оставить в игре свою подпись и для этого, без ведома руководства, добавил в лабиринт секретную комнату. Сам того не предполагая, он создал концепцию, которая используется в играх до сих пор.

      Развитием идей Adventure стала приключенческая игра The Tower of Druaga, созданная компанией Namco в 1984 году. Ее идея принадлежит дизайнеру Масанобу Эндо, автору вертикального скролл-шутера Xevious. Именно The Tower of Druaga считается главной предшественницей The Legend of Zelda. Какое-то время одноименный аркадный автомат даже стоял в кабинете Сигэру Миямото. В 1985 году в одном из интервью он охарактеризовал эту игру как «очень хорошую»[31].

      The Tower of Druaga заимствует и усложняет идеи Adventure. Персонаж тоже отправляется в лабиринт, и ему надо найти ключ, чтобы перейти на следующий этаж-уровень (всего их шестьдесят). Помимо значительно улучшенной графики, здесь появляется ассортимент противников, а также случайный выбор стартовых позиций игрока и врагов.

      Но пока параллельно с тем, как виртуальные приключения набирают популярность, формируется еще один жанр, ориентированный на сюжет.

      Американское наследие

      Colossal Cave Adventure стала родоначальником не только Adventure: от нее ведут свою историю приключенческие игры (или «адвенчуры»), включая ролевые игры и point’n’click. Все зависело от платформы: на консолях эволюция пошла в сторону экшенов, а на персональных компьютерах – в сторону сюжета. Впрочем, предок все равно был общий – Dungeons & Dragons.

      В те времена разработка игр была уделом талантливых студентов, которых увлекла Colossal Cave Adventure. Они создавали новые ролевые игры не для широкой аудитории, а для единомышленников, которых в наше время мы называем «гиками». Лишь в 1981 году на базе Apple II появились экстраординарно успешные и продающиеся миллионными тиражами проекты. Это Ultima Ричарда Гэрриота и Wizardry Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда. Они впитывали в себя все самое лучшее от предшественников и подкрепляли это технологическими инновациями. Стоит ли упоминать, что авторы тут же принялись выпускать продолжения: Ultima II и Wizardry II (1982), Ultima III и Wizardry III (1983), Ultima IV (1985) и Wizardry IV (1986).

      Каждая новая игра становилась кирпичиком в фундаменте жанра ролевых игр. Например, в Ultima появился вид сверху, когда персонаж перемещается по карте среди океанов и континентов, лесов, гор и городов. Однако исследование подземелий в обеих играх происходит от первого лица, а бои идут в пошаговом режиме с выбором действий в текстовом меню. Уже тогда игрок мог определить расу и класс своего персонажа, изучить статистику и по ходу приключения найти множество предметов.

      Популярность

Скачать книгу


<p>30</p>

Уоррен Робинетт, доклад GDC «Постмортем игровой классики: Adventure Уоррена Робинетта», Game Developers Conference, март 2015 года: https://youtu.be/yINb5Huh0C4.

<p>31</p>

Неизвестный автор, «Gêmu-tsukuri no 2 daimyô hito sukiyaki taidan», Famiri Konpyûta Magazine, 1985, с. 135. Цитируется по книге Уильяма Одюро «По следам Миямото», с. 219.