Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Александр Ветушинский
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский страница 5
Рис. 6. Настольный футбол
Таким образом, пытаясь разобраться с особенностями спортивных видеоигр, мы просто не можем ограничиться их сравнением с соответствующими видами спорта. Настоящий и видеоигровой футбол вообще не встречаются напрямую. Их встреча возможна только благодаря двум медиаторам: с одной стороны, телевизионной трансляции, с другой – настольной версии игры. В настольной версии укоренены основные визуальные и игровые решения (способ управления командой, доминирующая точка обзора), в телевизионной трансляции – весь дополнительный набор визуальных и аудиальных средств (голос комментатора, повторы, смена ракурсов). И, разумеется, нельзя обойти вниманием Pong, одинаково повлиявшую как на футбол, так и на хоккей. Как я указал ранее, именно наследие Pong помешало хоккею с самого начала быть «вертикальным» и, наоборот, с самого начала сделало «горизонтальным» футбол.
Рис. 7. Настольный хоккей
В итоге мы имеем следующее: видеоигры – явление комплексное, и исток у них также комплексный. Видеоигры одновременно погружены в общий культурный контекст (в данном случае мы рассмотрели связь с телевидением), имеют собственную историю (от Pong и далее), а также продолжают общую историю игры (связь настольных и цифровых игр). Причем связь с настольными играми в данном случае – наиболее важная. И хотя я рассмотрел ее только на примере футбола и хоккея, на деле она вполне поддается универсализации. Так, «взгляд бога» в стратегических видеоиграх явным образом укоренен в настольных военных играх типа того же кригшпиля XIX века. Игра The Sims, по словам ее создателя Уилла Райта, изначально задумывалась как видеоигровая версия кукольного домика. Абстрактная игра-головоломка «Тетрис» возникла на основе настольной игры пентамино[18]. Игры от третьего лица могут быть связаны с практиками манипулирования игрушками (типа кукол, солдатиков и других фигурок, обретающих жизнь в воображении игрока), а игры от первого (например, те же шутеры) – со специальными стрельбищами (тирами) в парках развлечений и зонах отдыха.
Выявленная генеалогическая линия от настольных игр к современным цифровым важна по целому ряду причин. Она сразу же позволяет иначе интерпретировать расхожий сюжет о том, что видеоигры уводят людей
18
Головоломка, в которой плоские геометрические фигуры, состоящие из пяти одинаковых квадратов, соединенных между собой сторонами, требуется укладывать в прямоугольник или другие формы. –