Von der Familie zur Gruppe zum Team. Dr. Hans Rosenkranz

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Von der Familie zur Gruppe zum Team - Dr. Hans Rosenkranz

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      Als Kinder sind wir auf die Symbiose mit den Eltern angewiesen, aber es ist gleichzeitig die Aufgabe der Eltern, das Kind Schritt für Schritt aus dieser Symbiose zu entlassen, damit es schließlich mit dem Erwachsenwerden die volle Verantwortung für das eigene Tun und Handeln übernehmen kann. Ähnlich ist es die Aufgabe eines Teamleiters oder Trainers, die Verantwortung an die Betroffenen zu delegieren.

      Tatsächlich aber sind die meisten Menschen von dem Ziel der Autonomie mehr oder weniger weit entfernt. Viele von uns verstricken sich in zahlreiche symbiotische Beziehungen und gegenseitige Abhängigkeiten, wodurch eine volle Entfaltung all unserer Fähigkeiten verhindert wird.

      Spiele zum Überleben

      Symbiose bedeutet für das ungeborene Kind, das Baby und das Kleinkind vorerst Passivität, Schutz, Wärme und Möglichkeit zum Wachsen. Instinktmäßig stehen dem neugeborenen Kind eine Reihe von Verhaltensmöglichkeiten zur Verfügung, die zunächst ganz unmittelbar dem eigenen Überleben, der eigenen Sicherheit dienen. Verhalten und Gefühle werden durch Ver- und Gebote der Eltern geprägt. Verhaltens- und Gefühlsmuster verfestigen sich und werden als Thema mit Variationen immer wieder reproduziert.

      Das Kind wächst in das Jugend- und Erwachsenenalter hinein. Hat es nicht genügend Möglichkeiten, auch emotional zu lernen, d.h. immer wieder zu überprüfen, ob all die als Kind aktivierten Gefühle und die daraus entwickelten Entscheidungen und Strategien noch angebracht sind, agiert es auch als körperlich längst Erwachsener emotional noch als Kind. Aus ursprünglich lebensnotwendigem Verhalten entstehen so genannte psychologische Spiele, die auf dem im Kleinkindalter erlernten Rollenverhalten beruhen.

      In der transaktionsanalytischen Spielanalyse werden drei Rollenstrategien differenziert, die dazu dienen, die Symbiose zu erhalten. So weigern sich so genannte »Opfer« durch Selbstabwertung, ihre Aufgaben zu erfüllen, um die Bequemlichkeit der Symbiose zu genießen. »Retter« agieren nach dem Motto: »Wenn ich tue, was du erwartest, tust du, was ich will.«18 Der »Verfolger« manipuliert durch: »Wenn ich dich genügend bedrohe, tust du, was ich will.«

      Psychologische Spiele sind an dem überraschenden Wechsel von einer Rolle in die andere zu erkennen. Sie werden gespielt, um Streicheleinheiten zu bekommen. Meist sind negative Streicheleinheiten das Ergebnis. Spiele können aber auch von »Ich bin o.k., du bist o.k.« ausgehen. Sobald von einer Nicht-o.k.-Position aus agiert wird oder der andere in eine Nicht-o.k.-Position manipuliert wird, ist ein negativer emotionaler Gewinn zu erwarten, der letztlich alle daran Beteiligten unzufrieden lässt. Überwiegend gehen Spiele negativ aus. Trotzdem werden sie gespielt, da es immer noch besser ist, negative Streicheleinheiten zu erhalten als ignoriert zu werden.

      Psychologische Spiele lassen sich nach den in ihnen dominierenden Rollen beschreiben:

      Opfer-Spiele

      Die Spieler sammeln Nicht-o.k.-Gefühle wie z. B. Minderwertigkeitsgefühle, depressive Gefühle, Gefühle des Ängstlichseins. Durch ihr Verhalten, ihren Gesichtsausdruck und ihre Worte laden sie andere dazu ein, sie in dieser Nicht-o.k.-Position zu bestärken. Nach einiger Zeit wird es ihnen zu dumm, getreten zu werden und sie wechseln in die Verfolger-Rolle.

      »Tu mir etwas an« oder »schlag mich« oder »mach mich fertig« (»kick me«).

      Durch sein Verhalten, z. B. durch »dumme Fragen«, durch ein wehleidiges Gesicht (»Ohrfeigengesicht«) sendet das Opfer die Botschaft an andere: »Schlag mich, tu mir etwas Schlechtes an, lach über mich!« Leute, die z. B. »Jetzt habe ich dich endlich, du Schweinehund!« (Jehides) spielen, lassen sich in so einem Fall nicht lange lumpen und kommen seiner Aufforderung nach. Diese Aufforderung erfolgt häufig über Körpersprache und ist dem Opfer meist nicht bewusst. Wenn es dem Opfer-Spieler zu dumm wird, dauernd Schläge einzustecken, geht er zuweilen in die Verfolger-Rolle. Wenn ihm die Rolle nicht liegt, wird er wieder in das Opfer zurückgedrängt. Seine Reaktion ist: »Siehst du, so geht’s mir immer!« oder »Warum muss das immer mir passieren?«

      Durch negative Phantasien wird der Misserfolg vorprogrammiert. Letztlich wundert sich das Opfer auch gar nicht mehr, dass der erwartete Effekt eintritt. Das Spiel hat zusammen mit dem Ersatzgefühl Depression oder Minderwertigkeit die kumulativen Effekte eines Teufelskreises.

      »Holzbein«

      »Holzbein«-Spieler suchen eine Entschuldigung dafür, dass sie eine Arbeit nicht tun können. Sie sagen: »Für jemanden, der ein Holzbein hat, ist es unmöglich, diese Arbeit zu tun.« Auf diese Weise werden Kollegen ausgebeutet. Häufig wird das Holzbein auch benützt, um etwaigem Misserfolg vorzubeugen. »Man konnte doch nicht erwarten, dass ich diese Stelle bekomme, da ich ja dieses Holzbein, diesen Dialekt, diese Verletzung, diese Nationalität, dieses Alter oder anderes habe.«

      »Überlastet«

      Unter Managern ist das Spiel »Überlastet« beliebt. Der Spieler übernimmt freiwillig zu viel Arbeit. Meist arbeitet er auch noch zu Hause. Nach einiger Zeit bricht er zusammen, da er überlastet ist, und bekommt ein Magengeschwür oder einen Herzinfarkt.

      Der »Überlastet«-Spieler hat nicht gelernt, »nein« zu sagen. Er kann nicht delegieren und hat wenig Vertrauen in andere, die ihm dann auch kein Vertrauen geben.

      »Blöd«

      Wird oft von Leuten gespielt, die sich Dinge vier-, fünfmal erklären lassen, obwohl sie sie schon verstanden haben. Manchmal haben sie nicht die Erlaubnis, den Kopf und ihre eigene Intelligenz zu gebrauchen. Sie suchen negative Streicheleinheiten von anderen, besonders von Rettern, die sich gerne ausbeuten lassen.

      Manchmal gehen sie nach einiger Zeit in die Verfolgerrolle, um anderen zu beweisen, dass auch sie blöd sind. »Blöd« ist ein Spiel, das mit »Kick me« Ähnlichkeit hat. »Blöd«-Spieler erhalten oft krummes Streicheln wie z. B.: »Du bist nicht blöd, du blöder Kerl!«

      »Schlemihl«

      Der »Schlemihl«-Spieler macht viele Dinge falsch. Er möchte, im Gegensatz zu dem »Blöd«- oder dem »Kick me«-Spieler, nicht geschlagen werden. Sein Gewinn ist der Versuch, Verzeihung zu bekommen. Er erreicht sie, indem er in die Rolle des Opfers geht, sich selbst bemitleidet und herabsetzt. Nicht die erwartete Verzeihung zu geben, hilft diese Spiele zu stoppen.

      Opfer-Verfolger-Spiele (Beschuldigungsspiele)

      Der Spieler beschuldigt jemand anderen für eine Sache, die er zu vertreten hat. Das Spiel dient tatsächlich aber zur Bestätigung der »Ich bin nicht o.k.«-Position. Anzeichen der Selbstgerechtigkeit und Tugend werden vordergründig gezeigt, dahinter steht letztlich die Angst um das eigene Image.

      »Schau, wozu du mich gebracht hast«

      Der Spieler macht einen Fehler und beschuldigt dann eine andere Person dafür. Beispiel: Jemand fällt dauernd beim Skifahren (oder er lässt sich fallen) und beschuldigt dann den Begleiter, eine so schwere Abfahrt ausgesucht zu haben. Deshalb wäre der Begleiter auch für die Folgen verantwortlich. Das ist ein Spiel ersten Grades. Ist der Spieler mit dem emotionalen Gewinn nicht zufrieden, bricht er sich eventuell noch ein Bein, nur um dem anderen zu zeigen, was er Böses angestellt hat (Spiel zweiten Grades). Bei einem Spiel dritten Grades kommt es z. B. zur Scheidung eines Paares, zu Totschlag o. ä. Der Spieler sammelt ärgerliche Gefühle über andere und Gefühle der Minderwertigkeit über sich selbst.

      »Wenn du nicht wärst«

      Der

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