Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II. Дамьен Мешери
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери страница 2
За исключением вступительного ролика, который можно проигнорировать без ущерба для общего понимания сюжета, повествование в Souls-серии не обременено долгими обязательными диалогами. Однако даже если мы обратим внимание на каждую из мельчайших деталей игры, некоторые части истории останутся неясными и все равно вызовут споры между игроками. Dark Souls демонстрирует, что сюжет – лишь вспомогательная часть повествования. Возможно, в идеале он даже вторичен и не является обязательным условием для получения удовольствия от игры (и это говорю вам я, писатель, чья работа – создавать истории). В серии Souls мы исследуем нить не просто истории, но мифа: никто точно не знает, когда Одиссей ушел и когда он вернулся, или каким именно было его путешествие, но мы знаем, что он встречал русалок и циклопов, ведьм и страшных чудовищ. В Dark Souls вам предстоит отправиться по пути света или тьмы, столкнуться с гигантскими рыцарями, зловещими гарпиями и принцессой с драконьим хвостом.
Так Souls-серия играет на том, что Кубрик называл «темной стороной воображения», – мистическом симбиозе сюжета и того, что в него вкладывает игрок, что позволяет прожить историю как собственную. В играх с линейным повествованием, которые сделаны по всем законам жанра, обычно есть только одна сюжетная арка, которой игрок должен следовать, а также дополнительные миссии. В Dark Souls же сколько игроков – столько и историй, ведь каждый из них раскрашивает мрачные подземелья яркими красками своей фантазии.
Это обращение к «темной стороне воображения» намерено: авторы специально обезличивают врагов, например, давая им «общие» имена, чтобы наделить их как можно меньшим лором[3] (во всяком случае, согласно материалам по этой теме).
Игры серии ни на секунду не отпускают вас, будто они – ребенок, а вы – их любимая погремушка. Они играют с вами, а не наоборот. Когда я прошел первую часть Dark Souls, она еще неделю мне снилась, и если бы я или любой другой фанат серии сейчас посетили замок Шамбор[4], мы бы почувствовали себя как дома. Как и любое хорошее произведение, Dark Souls заставляет игроков думать над решением игровых задач даже после того, как они выключат консоль или компьютер. Зачастую решения приходят именно вне игры, когда в спокойной обстановке перебирая в голове варианты можно наконец найти тот, что сработает.
Используя мифическую составляющую, Dark Souls возвращает малопопулярный в современной культуре жанр: трагедию. Ваша смерть неизбежна, но интуиция подсказывает, что даже если после многих смертей вы доберетесь до конца, счастливым он не будет. Кроме того, в трилогии Dark Souls финальный босс – не просто последнее испытание. Это прощание, лебединая песня, пляска смерти, которую сопровождает не грозное пение хора, а мягкая меланхоличная музыка.
На сегодняшний день
3
История мира игры и происходящие в нем события. –
4
Замок Шамбор во Франции стал одним из референсов для Анор Лондо, центральной локации