Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов. Наталья Андрианова
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Наталья Андрианова страница 8
Подобный выбор присутствует в некоторых экшенах/шутерах и ролевых играх, где иногда можно выбрать атаковать противника в лоб или, например, обойти, прячась в тени. Этот выбор хоть и основывается на едином игровом движке, все же создает два отдельных механизма прохождения игры. При этом управление персонажем (например, клавиатура и мышь), то, как игрок видит игровой мир (например, вид от первого лица), сами уровни и окружение не меняются или меняются минимально, однако игровой процесс меняется радикально. Перед игроком встает выбор, в каком же из предлагаемых режимов игры ему продолжить прохождение, чтобы в результате преодолеть препятствие и реализовать одну из предусмотренных разработчиком развязок.
Этот выбор может быть поддержан разработчиком с помощью, например, набора из нескольких финальных сцен, показ которых зависит от того, как игрок проходил игру. Это мотивирует игрока внимательнее относиться к своим действиям и планировать их заранее в зависимости от того, какой результат он хочет получить после прохождения всей игры, а не только одного уровня или одного препятствия. Если игрок, конечно, понимает все перспективы.
Снятие вопроса эффективности с выбора игрока (два пути прохождения одинаково перспективны, если целью является прохождение уровня) переводит принятие решений с уровня теории игр с ее поиском наиболее полезной стратегии на уровень морали. Убить противника или обойти его – это именно моральный выбор, о котором авторы кино и литературы из-за отсутствия интерактивности могут только мечтать.
Ситуация морального выбора позволяет создавать интересные и сложные деревья возможностей и миров. Разработчик может собственными руками показать игроку всю мощь взмаха крыла бабочки. При этом внедрять моральный выбор можно не только для реализации амбиций разработчика, но и для проведения социальных экспериментов и поиска ответа на вопросы, начиная с «До чего могут дойти игроки от скуки?» и заканчивая «На что готов пойти игрок ради победы?».
Этот процесс можно увидеть, когда игра просто помещает игрока внутрь какой-то придуманной разработчиком модели мира, не оценивая его действия через игровые поощрения, наказания или даже через реплики второстепенного персонажа. Будут ли игроки оказывать друг другу помощь в игре про зомби-апокалипсис, если им дать возможность эту помощь не оказывать? Будут они объединяться в команды или пытаться выжить поодиночке? Будут нападать друг на друга или держаться друг от друга подальше?.. Все эти и многие другие возникающие вопросы помогают не только понять построение игровой модели, но и использовать психологию для создания нового игрового опыта.
Понятно, что возможность выбора, так же как и интерактивность, неизбежно влекут за собой определенные технические сложности. Механики, подразумевающие существование