12 кругов. Twinman

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу 12 кругов - Twinman страница 4

12 кругов - Twinman

Скачать книгу

сюжетных развязок). Данный пункт несколько противоречил первому, поскольку фотореалистичные текстуры и объекты высокой сложности даже при существующих вычислительных ресурсах, болтаясь в памяти, ощутимо увеличивали объем файлов, а также требовали от системы визуализации колоссальной производительности.

      В-третьих, ключевым моментом являлся вопрос взаимодействия пользователя с виртуальным миром. Это могло производиться по-старинке – через какой-либо кнопочный интерфейс, но настоящим прорывом, который все ожидали, должно быть именно взаимодействие напрямую. В идеале – силой мысли. К тому времени в арсенале некоторых исследовательских групп уже имелись механизмы считывания сигналов, или так называемой «карты активности» человеческого мозга», однако они работали по примитивной схеме «подумай про яблоко, мы запомним и в следующий раз сравним» и допускали ошибки при распознавании сложных или детализированных образов и эмоций.

      В-четвертых, не необходимо (поскольку попахивало фантастикой), но желательно обратное взаимодействие системы с пользователем, при котором виртуальный мир реагировал на то, что делал последний, и сам пользователь эту обратную реакцию ощущал. И если пользователь трогает дерево, он должен чувствовать ладонью шершавую фактуру коры. А если светит солнце – тепло лучей. А это уже было гораздо сложнее вибрирующих джойстиков игровых консолей, хотя ряд наработок в направлении использования ультразвука уже имелся в распоряжении ряда компаний.

      При изучении хотя бы канвы технического задания к сущности технологии виртуальной реальности, становилось ясно, что имеющимися средствами выполнить задачу не представляется возможным. Нужно было изобретать что-то кардинально новое. Отдельные энтузиасты, коллективы и целые компании тратили собственные средства, пожирали корпоративные и государственные гранты на исследования, проводили тесты и выдавали прототипы, которые оказывались изрядно убогими при конечной объективной оценке, так как имели кучу недостатков, фатальных ошибок и тупиков в потенциальном развитии.

      Прошло несколько лет, и тут ребята из лаборатории одной из стремительно богатеющих корпораций игровой индустрии выдали релиз технологии «Ever Real» (запатентованную позднее под сокращением «EvRea»), разом уделав конкурентов по всем четырем пунктам. Позднее в Сети появились слухи, что к технологии основательно «приложил руку» (а точнее, работал в постоянном непосредственном симбиозе с данной технологией) некий изобретенный теми же авторами искусственный интеллект, нареченный создателями как «The Helix» («Спираль»), но по поводу последнего ходило слишком много легенд, официального подтверждения не было, да и общественное внимание сразу же сконцентрировалось на теме виртуальной реальности.

      Всё началось с видеоряда, в котором реалистичность била все рекорды. Из двух предложенных

Скачать книгу