Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Наталья Андрианова

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх - Наталья Андрианова страница 2

Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх - Наталья Андрианова Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн

Скачать книгу

align="center">

      Иммерсивность

      Для интерактивных историй характерно также понятие иммерсивности. Оно близко с интерактивностью по своей функциональности, но с более мягким эффектом. В переводе с английского языка этот термин имеет значение «присутствия», «погружения», что, собственно, и отображает действительность.

      Иммерсивность – погружение в некую искусственную атмосферу, среду с ощущением соприсутствия в разворачивающемся действии. В интерактивности мы больше имеем дело не столько с погружением, сколько именно с непосредственным участием в созданных событиях, влияющих на финал.

      С эффектом соприсутствия мы сталкиваемся в 3D-кинотеатрах, особых иммерсивных театральных постановках, где зритель становится частью спектакля, в галереях современного искусства.

      Абсолютно уникальными видами технологических медиа являются все типы «реальностей»: дополненная – AR (Augmented Reality), виртуальная – VR (Virtual Reality), смешанная – MR (Mixed Reality). Тут мы имеем дело и с иммерсивностью, то есть погружаемся в той или иной степени в некий искусственно созданный мир в VR, с помощью AR и MR, находясь одновременно в реальном и виртуальном пространстве, и с интерактивностью, становясь непосредственными участниками происходящих событий и действий.

      Интерактивная литература

      В середине прошлого века начали зарождаться новые форматы литературы с интерактивной составляющей. Это так называемые книги-игры, в которых предполагается участие читателя. Последний может делать выборы и перемещаться на нужные параграфы и страницы, проходя по той или иной сюжетной линии. Среди писателей-экспериментаторов был известный аргентинский мистификатор Хорхе Луис Борхес. Его произведение «Сад расходящихся тропок» 1941 года, по сути, гипертекст, где читатель погружается в мультивселенную, в один из параллельных миров, появляющийся при определенном выборе, событии – «вечно разветвляясь, время ведет к неисчислимым вариантам будущего». Один из героев рассказа Цюй Пэн говорит: «В одном из них (миров), когда счастливый случай выпал мне, вы явились в мой дом; в другом – вы, проходя по саду, нашли меня мертвым; в третьем – я произношу эти же слова, но сам я – мираж, призрак». И ключевым образом для Борхеса стал лабиринт, по которому можно блуждать вечно, проходя тем или иным путем.

      Похожий метод работы с текстом использовал известный аргентинский писатель Хулио Кортасар в своем антиромане «Игра в классики». Он состоит из нескольких книг, которые являются полноценными произведениями или частью общего – для этого предлагается два способа чтения: «по ту сторону» и «по эту сторону», а также можно следовать схеме писателя, определяясь с порядком поглощения глав.

      Гипертекст, где читатель может выбрать, в каком порядке читать произведение, стал основой для произведений известного сербского писателя Милорада Павича. Уже в своем первом романе «Хазарский словарь» 1984 года он представил данный интерактивный

Скачать книгу