Программирование для дополнительной и виртуальной реальности. Джеймс Девис
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Программирование для дополнительной и виртуальной реальности - Джеймс Девис страница 33
VR:
– Реализация виртуальных контроллеров: Программирование VR включает создание виртуальных контроллеров, которые позволяют пользователям взаимодействовать с окружением, перемещать объекты и выполнять действия в виртуальном пространстве.
– Физическая модель взаимодействия: В VR важно создать физически реалистичную модель взаимодействия с окружающими объектами, чтобы пользователи могли чувствовать себя включенными в виртуальное пространство.
2. Визуализация и обратная связь:
AR:
– Отображение виртуальных объектов: Программирование AR включает в себя отображение виртуальных объектов на реальном фоне с помощью камеры устройства.
– Обратная связь с пользователем: В AR важно предоставить пользователю обратную связь о его действиях и состоянии окружающего мира с помощью визуальных и звуковых эффектов.
VR:
– Создание виртуальной среды: Программирование VR включает создание виртуальной среды с помощью трехмерных моделей и текстур, которая обеспечивает погружающий опыт для пользователя.
– Обратная связь через виртуальные объекты: В VR важно использовать визуальные и звуковые эффекты для предоставления обратной связи о действиях пользователя и состоянии виртуальной среды.
3. Оптимизация производительности:
AR и VR:
– Оптимизация ресурсов: Программирование для AR и VR требует оптимизации использования ресурсов устройства, таких как процессор, память и графический процессор, для обеспечения плавной работы приложения и минимальной задержки.
Пример кода (C#) для взаимодействия с окружением в AR:
```csharp
// Пример кода для размещения виртуального объекта на обнаруженной поверхности в AR
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;
using UnityEngine.XR.ARSubsystems;
public class ARPlacementController : MonoBehaviour
{
public ARRaycastManager raycastManager;
public GameObject objectToPlace;
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
{
Vector2 touchPosition = Input.GetTouch(0).position; (Здесь мы получаем позицию касания на экране в пикселях.)
List
```csharp
List
```csharp
List
```csharp
List
```csharp
List
```csharp
List```
Этот код использует ARRaycastManager, предоставленный Unity AR Foundation, для обнаружения поверхности в пространстве, куда пользователь коснулся экрана. ARRaycastManager выполняет лучевые трассировки из точки касания на экране в пространство AR и возвращает список объектов, с которыми луч столкнулся.
После обнаружения поверхности мы можем разместить виртуальный объект в найденном месте:
Когда ARRaycastManager обнаруживает поверхность, он сохраняет информацию о местоположении и ориентации первой обнаруженной поверхности в списке hits. Если в списке есть хотя