Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев. Александр Торговкин
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев - Александр Торговкин страница 11
Мой совет: всегда старайтесь уйти от широких понятий или давайте конкретные числа и данные, если все же их используете. Например, вы описываете баг про Low FPS. Укажите в цифрах, сколько это Low – 10–15 (5 и т. д.)? Кому-то и 60 мало:)
2.1.2. Критичность дефекта (Severity)
Суммируя сказанное выше, любая ошибка, найденная тестировщиком, должна быть описана как можно подробнее. Для этого в отчете о дефектах, который может представлять собой как обычную таблицу, так и задачу типа «баг» в одном из баг-трекеров[13], у любой ошибки есть атрибуты, которые необходимо заполнить. Эти сведения должны помочь тому, кто будет исправлять эту ошибку, сделать это наиболее рациональным способом.
Давай посмотрим на дефект с точки зрения степени его влияния на возможность использования игры, то есть попытаемся определить его критичность. Для этого тестировщику нужно проанализировать совокупность следующих факторов.
1. Степень влияния на работоспособность игры, то есть насколько сильно дефект затрудняет игровой процесс.
2. Степень заметности для пользователя – насколько дефект заметен для большинства игроков[14].
3. Степень влияния на удобство использования – насколько дефект ухудшает удобство игрового процесса.
Только анализ всех этих факторов вместе позволит получить правильное представление о критичности бага.
С точки зрения критичности принято выделять следующие виды дефектов.
Blocker (Блокирующий, Блокер) – самый критичный и самый заметный дефект, который вызывает самые большие трудности при использовании игрового продукта. Более того, блокер, как правило, – это такой дефект, который не позволяет нам больше играть, и обойти это препятствие не представляется возможным. Помнишь синий экран смерти в Windows? Вот это как раз пример блокера! Другими примерами могут стать «вечный» фриз, утечка памяти и многие другие неприятные вещи. Но есть и хорошая новость для тестировщика: ты никогда не пропустишь блокер, если увидишь его, это просто нереально. Ты внезапно теряешь контроль над игровым процессом и получаешь его назад только после полной перезагрузки. Хотя и в этой ситуации, если подходить строго, блокеры можно разделить на софтлок (softlock) и хардлок (hardlock).
Софтлок – это случаи, когда игрок, например, постоянно погибает в месте воскрешения или автосохранение игры происходит как раз в момент гибели персонажа. Другими словами, формально игра продолжает работать, но все, что может делать игрок, – бесконечно повторять одни и те же действия без прогресса и возможности откатиться назад.
Хардлок – это ситуация, при которой игра перестает воспринимать любые команды ввода и единственный выход из ситуации – перезагрузка.
Представь, что ты находишься в комнате, в которой нет окон, дверь заперта, а ключа нет: выйти из нее невозможно.
Critical (Критический)
13
Баг-трекер (англ.
14
В некоторых компаниях для определения этого фактора может быть использовано отдельное поле. Оно может так и называться – влияние на пользователя (User effect), в английском варианте еще употребляется User impact, Probability. То есть то, насколько вероятно, что пользователь встретит этот дефект. Сам посуди, если баг возникает при прохождении основного сюжетного квеста в игре, то вероятность его встретить 100 %, а если эта проблема где-то на краю локации в подземельях и туда еще надо добежать, то понятное дело, что не каждый игрок найдет это место, а значит и баг.