Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве. Наталья Андрианова

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Наталья Андрианова страница 23

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Наталья Андрианова Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн

Скачать книгу

связь, конфликт, – следует остановиться, вписать это в лор, а потом вернуться к сценарию.

      Обычно в саму игру идет далеко не весь придуманный лор. Основной объем необходим игровому сценаристу и команде для процесса разработки. Часть лора, не вошедшего в игру, может быть использована в будущем: на сайте игры, в новеллизации или в любых других сопутствующих материалах.

ВНУТРИИГРОВОЙ ЛОР

      Это та часть лора, которую игроки могут найти непосредственно в игре. Он может подаваться в виде энциклопедий, бестиариев, кодексов, дневников, биографий персонажей, описаний оружия, локаций, заклинаний, ресурсов и пр.

      Функции внутриигрового лора:

      ● дает игроку контекст, бэкграунд происходящего;

      ● демонстрирует глубину игрового мира;

      ● создает «крючки», задает вопросы, требующие ответа;

      ● создает связь, привязывает игрока к игровому миру, чтобы в него хотелось возвращаться.

РАБОТА С ВЫПУЩЕННЫМ ПРОЕКТОМ

      Ранее мы говорили о лоре в контексте старта нового проекта. Однако нередко игровой сценарист приходит в уже выпущенный проект или проект, находящийся на завершающей стадии разработки. Зачастую люди, которые разрабатывали сюжет для игры, уже не работают в компании, и новому сценаристу важно подхватить процессы. Первое, что нужно сделать в такой ситуации, – ознакомиться с существующим лором, чтобы сохранить максимум от старых наработок, вовремя обнаружить и решить возможные проблемы истории.

      Алгоритм работы

      1. Анализируем игровой геймплей и делаем себе список механик для подачи сюжета: чтение записок, диалоги, крафт, перемещение по локации, бой и т. д.

      2. Находим фокус, устанавливаем границы сеттинга и прописываем фантастические допущения (если они есть), определяем жанр.

      3. Если история нуждается в кардинальных доработках, составляем себе список ограничений, сюжетных и геймплейных, которые не подлежат изменению.

      4. Переходим к лору – изучаем предысторию и, если она существует, библию мира. Знакомимся со всеми наработками вашего предшественника.

      5. Приступаем к наброску сюжета.

      Краткие советы

      ● Не жалейте времени на сбор информации и материала для своей работы, но старайтесь соблюдать дедлайны.

      ● Возможно, что предыстория не сможет объяснить всего. Однако чем она проще и драматичнее, тем лучше.

      ● Переходить к сюжету нужно тогда, когда вы уверены в фундаменте – лоре и предыстории.

      Всегда будут существовать казуальные проекты, которые могут довольствоваться минимальным лором, и проекты крупнее, которые требуют от игрового сценариста более детальной проработки. Все зависит от жанра, сеттинга, целевой аудитории и целей конкретного проекта.

      Миростроение

      Миростроение (worldbuilding) – это неотъемлемая часть работы

Скачать книгу