Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell. Кирк МакКинд

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд страница 5

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд Легендарные компьютерные игры

Скачать книгу

появлялись прямо под носом игрока, что ставило крест на каком-либо планировании. Это приговор для игры, в которой нужно тенью скользить мимо врагов, – как если бы в шутере все выпущенные пули летели вам в лицо.

      «Сегодня она ощущается более топорной, чем другие игры того времени, и, при всем уважении, выглядит посредственно, – продолжает Пэйтон. – Сюжет, впрочем, не лучше. С другой стороны, влияние Metal Gear Solid с каждым годом только растет».

      И все же Tenchu – культовая классика, которую помнят не только за технические проблемы, но и за достижения: вертикальный геймплей, система рейтинга, два протагониста и поощряющие креативность гаджеты. «В тени – жизнь. Смерть – в неудаче» – эту фразу Tenchu показывает при провале уровня. Как жаль, что эта же фраза описывает и саму игру.

* * *

      Как и Tenchu, Metal Gear Solid предлагала стелс в окружении[3] против зорких врагов и давала целый арсенал способностей: дымовые шашки в Tenchu, картонные коробки в Metal Gear Solid. Все ради единственной цели: остаться незамеченным. Но если Tenchu суждено было кануть в Лету, то Metal Gear Solid вошла в историю как игра, поднявшая жанр на новые высоты.

      В отличие от Tenchu, стремившейся к разнообразию возможностей, уровни Metal Gear Solid более линейны и представляют собой скорее серию стелс-головоломок. Известно, что режиссер игры Хидео Кодзима собирал карты уровней из блоков LEGO, а затем опускал туда миниатюрную камеру, чтобы понять, каково будет перемещаться по этим пространствам. Игроки, переходя из комнаты в комнату, должны избегать камер видеонаблюдения и патрулей и по пути выполнять различные задачи. В Metal Gear Solid фиксированная камера, что решило проблему с дальностью прорисовки: разработчики точно знали, что именно будет на экране в каждый момент. Ракурсы менялись по мере движения, и это придавало игре кинематографичности, а заодно позволяло четко видеть угрозу. В поисках укрытия игрок мог прижиматься к стенам – камера при этом приближалась, давая возможность лучше рассмотреть окружение. В Tenchu использовался тот же прием, но он работает куда лучше, когда вокруг видно дальше чем на метр.

      В Metal Gear Solid также есть мини-карта, на которой отмечаются патрульные и их поле зрения. У противников есть несколько состояний: покой/патрулирование, подозрительность/поиск и полноценная тревога/атака. Tenchu грешила тем, что давала игроку слишком мало информации; Metal Gear Solid, напротив, оперирует четкими, понятными правилами. Если не заходить в поле зрения врага, он тебя не увидит. Игру можно пройти, пользуясь практически только мини-картой.

      Metal Gear Solid полна причудливых деталей, выделяющих ее на фоне других игр. Например, большинство инструментов обладает несколькими функциями, добавляя первому прохождению ощущение удивительных открытий. Например, игрок может курить сигареты: они наносят урон здоровью, но дым подсвечивает инфракрасные сенсоры – отличное решение на первое время, пока не получишь прибор ночного видения. Или картонная коробка, которую можно использовать как своеобразную маскировку, если залезть под нее, или как средство

Скачать книгу


<p>3</p>

Стелс в окружении (occlusion-based stealth) – стелс, берущий за основу прятки за укрытиями: вас не заметят, если вы прячетесь за каким-то предметом. В этой книге стелс в окружении противопоставляется стелсу в тенях (shadow-based stealth), в котором нужно прятаться в отбрасываемой предметами тени. – Прим. науч. ред.