BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры. Даниил «Кортез» Петручик

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил «Кортез» Петручик страница 15

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил «Кортез» Петручик Легендарные компьютерные игры

Скачать книгу

чем-то они были получше, но, в отличие от первого «странного русского клона Wolfenstein 3D», на их долю не досталось никакой славы. А вот сами «Подземелья» получили ремастер от компании Dagestan Technology, которая занимается скорее шуточными проектами, чем серьезной разработкой. Переиздание еще страннее оригинала, потому что по факту это новая игра с некоторыми дизайнерскими отсылками к старой: например, призраки бояр в качестве врагов.

* * *

      Wolfenstein 3D стала первым сводом правил гейм-дизайна не только шутеров, но и PC-игр новой школы – быстрых, прямолинейных и веселых. Приключения Би Джея привнесли в жанр FPS уровни-лабиринты с секретами, ганплей с различными типами оружия, разнообразных врагов с уникальными особенностями, геймплейные приемы вроде хампинга и цирклстрейфа. Лицо Бласковица внизу экрана стало первым шагом к идее, что герой шутера – персонаж, а не пустая кукла под управлением игрока. А стиль, дизайн и отличная музыка порой становились важнее сюжета, которого у Wolfenstein 3D (да и в целом у всех игр id Software вплоть до DOOM 3) практически не было.

      3

      DOOM

      Прежде чем начать одну из важнейших (если не самую важную) главу этой книги, стоит сделать пару оговорок.

      Первая: DOOM – круто.

      Вторая: DOOM – необъятная тема. О том, что и как эта франшиза сделала для индустрии, мы с вами поговорим предметно, – но максимально кратко и по существу, в разрезе главного вопроса: что повлияло на появление бумер-шутеров? Если захотите углубиться в дебри DOOM, рекомендую две книги, которые я использовал в числе источников: «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» Дэвида Кушнера и «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека[34].

      Осень 1992 года. Дела у id Software идут хорошо. Wolfenstein 3D стала оглушительным успехом – как основная игра, так и дополнения. Команда поднялась в ранге от локальных знаменитостей до суперзвезд: профильная пресса наперебой расхваливает их игры, разработчиков постоянно приглашают на радиоэфиры и даже снимают про них передачи на телевидении. На заработки сотрудники id Software повысили себе зарплаты до 45 000 долларов в год (при среднем по индустрии потолке в 30 000 на тот момент) и могут спокойно позволить себе недельный отдых в «Диснейленде» и самые роскошные отели со всеми удобствами: от дорогого шампанского до джакузи. Попробовав триумф на вкус, id Software даже не думает почивать на лаврах и планирует очередную революцию в видеоигровой индустрии.

      Первое, чего требовала амбициозная цель, – инновационный движок. Его уже вовсю разрабатывал Кармак. Хотя Wolfenstein 3D Engine находился на острие прогресса, Джона он не устраивал. Какое-то время программист продолжал добавлять туда новые фишки: например, текстурированные поверхности, туман и переменную яркость окружения. Графические возможности его творения значительно расширились и в итоге нашли свое место в игре ShadowСaster от студии Raven Software. Но Кармак все еще хотел большего – позднее это «большее» получит

Скачать книгу