Игровые миры: от homo ludens до геймера. М. В. Тендрякова
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Игровые миры: от homo ludens до геймера - М. В. Тендрякова страница 9
Итак, игровое пространство – это та искусственная среда, которую человек создает себе сам. Эта среда создается путем введения новой системы правил, но чтобы правила эти возымели силу, необходимо абстрагироваться от привычного повседневного значения предметов, что и происходит благодаря скачку семиотичности. Только тогда деревянная палочка для играющего ребенка превращается в скакуна, перевернутый стул – в самолет, а за фигурками на шахматном поле открываются многоходовые комбинации возможных вариантов военных действий и праздник чисто логических абстракций.
Такого рода «преобразование» реальности становится отправной точкой игры.
Скачок семиотичности и рождение новых игровых смыслов позволяют отстраниться от привычной нам реальности, в которой разворачивается наша жизнь, и сделать первый шаг к созданию игрового пространства, затем принять или придумать те правила, по которым в нем предстоит «жить», – именно в этом и заключается условность игры.
Вслед за Й. Хейзингой Р. Кайуа признает за игрой ее созидательную силу, но не считает ее главной и изначальной движущей силой цивилизации: «…вопрос о том, что чему предшествовало – игра или серьезная структура, – представляется достаточно праздным. Объяснять игру исходя из законов, обычаев… или наоборот, объяснять юриспруденцию, литургию, правила стратегии… исходя из духа игры – две взаимодополнительных равно плодотворных операции…» (Кайуа 2007: 93). Важно, что игра – «единосущна культуре», и Р. Кайуа предлагает взять ее в качестве метода исследования, своего рода призмы, сквозь которую можно рассматривать все протекающие в культуре процессы.
Всё свое исследование игр Й. Хейзинга строит только на агонических играх, азартные же и иные игры остаются вне сферы его внимания, и Р. Кайуа отмечает это ограничение “Homo ludens”. Но так же, как и Й. Хейзинга, Р. Кайуа отказывается от поисков прямой целесообразности игры и ищет ее высший смысл.
На первый взгляд, игра беспечна и бесплодна, «…фундаментальная “пустота” игры – черта, которая более всего вредит ее репутации» (Кайуа 2007: 33). Она может разорять или приносить сказочное богатство, но она при этом абсолютно непроизводительна. В отличие от труда или искусства в игре не возникает ничего нового: не собирается урожай, не создаются шедевры, не растет капитал, игра не производит никаких новых благ и не создает богатства, максимум, что