Дизайн интерьеров в 3ds Max 2008. Андрей Шишанов
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Дизайн интерьеров в 3ds Max 2008 - Андрей Шишанов страница 12
Рис. 2.9. Готовая форма сиденья
Теперь можно приступить к изготовлению спинки стула. Наиболее очевидный метод – создание сплайновой формы с отверстиями по контурам спинки, а затем применение модификаторов
Extrude (Выдавливание) и Bend (Изгиб). Однако посмотрим, что получится в результате. Постройте сплайновую форму, показанную рис. 2.10, сверяя размеры с формой-лекалом и фотографией.
Рис. 2.10. Сплайновая форма спинки стула
Примените к форме модификаторы Bend (Изгиб) и Extrude (Выдавливание). Результат, как говорится, налицо (рис. 2.11). Не буду вдаваться в подробности, почему модель получилась такой неудачной, скажу только, что применение модификатора Shell (Оболочка) приведет к такому же печальному результату.
Рис. 2.11. Пример неудачного моделирования
Что же делать? Отказаться от такого легкого и быстрого решения и найти другие способы? Попробуем решить эту проблему, совместив сплайновое моделирование с полигональным. Удалите из стека модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bend (Изгиб). Удалите также сплайны, образующие отверстия в спинке стула. Откорректируйте с помощью удаления лишних вершин форму так, как показано на рис. 2.12. Включите трехмерную привязку, щелкнув на кнопке Snaps Toggle (Включить привязку) на панели инструментов. Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина), в свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Create Line (Создать сплайн) и добавьте на объект несколько дополнительных линий (см. рис. 2.12).
Рис. 2.12. Сплайновая форма спинки стула
Обратите внимание, что в местах пересечения сплайнов должны быть вершины. Примените модификатор Bend (Изгиб) с небольшим параметром изгиба по оси Y. Еще раз преобразуйте объект в сплайн командой Convert To → Convert to Editable Spline (Преобразовать → Преобразовать в редактируемый сплайн) контекстного меню. Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина). Выделите две центральные группы вершин и щелкните на них правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню измените тип вершин на Smooth (Сглаженная). Примените модификатор Surface (Оболочка) и преобразуйте полученный объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) (рис. 2.13).
Рис. 2.13. Преобразование