Сценарии жизни людей. Клод Штайнер

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Сценарии жизни людей - Клод Штайнер страница 17

Сценарии жизни людей - Клод Штайнер Сам себе психолог (Питер)

Скачать книгу

голод – это потребность в социальной ситуации, в которой индивид мог бы общаться с другими людьми. Потребность в структурировании времени является производной от стимульного голода, следовательно, более сложной его формой. Игра структурирует время множеством способов. Например, игра «Если бы не ты» (ЕНТ) отлично занимает время взаимными обвинениями. Кроме того, она делает возможным времяпрепровождение[1] «Если бы не он (она)», которое разыгрывается с соседями и родственниками, а также «Если бы не они», которое пользуется большим успехом в барах и бридж-клубах.

Позиционный голод

      Удовлетворение позиционного голода – экзистенциальное преимущество игры. Позиционный голод – это потребность отстоять свою основную, занимаемую в продолжение всей жизни экзистенциальную позицию. Экзистенциальную позицию личности можно обозначить фразой, например «я плохой», «они плохие» или «все люди плохие». Эта потребность удовлетворяется внутренними транзакциями, которые происходят в уме игрока между ним самим и другим лицом, чаще всего одним из родителей. Удовлетворение позиционного голода происходит при поглаживании или признании, которое игрок получает от внутреннего Родителя.

      Например, после игры в «Насилие» игроки расходятся по домам, и Уайт думает: «Прав был папа: все мужчины – животные!» – и слышит в ответ «Ах ты умница!» от своего Родителя. Такая внутренняя транзакция имеет ценность, равную ценности поглаживания, и в то же время усиливает экзистенциальную позицию игрока. Как вы увидите позже, каждая игра имеет свой дополнительный эффект, так как является частью реализации жизненного плана человека или сценария.

      Игра дает человеку поглаживания без угрозы близости. Теория транзактного анализа говорит, что двое или несколько людей могут совместно структурировать свое время лишь с помощью ограниченного числа способов, а именно: деятельности, ритуалов, времяпрепровождений, игр, замкнутости или близости. Близость – это социальная ситуация, свободная от других структурирующих элементов, ситуация, в которой поглаживания даются и принимаются непосредственно. Близость часто пугает людей, так как она нарушает родительский запрет на обмен поглаживаниями. В то же время игра является специально сбалансированной ситуацией, которая позволяет получить поглаживания и при этом избежать критики внутреннего Родителя.

      Нужно заметить, что поглаживания можно получить и не прибегая к играм, которые в основе своей являются уловками и передаются ребенку от родителей как предпочтительный метод получения стимуляции. Поэтому человек, который отказывается от игр, должен придумать для себя другой способ получать поглаживания и структурировать свое время, в противном случае быстро станет похож на детей, у которых Спитц наблюдал маразм[2], вызванный недостатком поглаживаний.

      Я опишу подробно две игры. Первая из них – мягкий вариант, или первая степень, игры под названием «Почему бы вам не… – Да, но», а вторая – игра средней жесткости (второй степени),

Скачать книгу


<p>1</p>

Времяпрепровождение – серия простых дополнительных транзакций, относящихся к одному сюжету.

<p>2</p>

Под микроскопом маразматический процесс выглядит как высыхание тканей центральной нервной системы. Симптомы маразма – апатия и потеря веса, которые в некоторых случаях приводят к летальному исходу.