Мобильный маркетинг. Маргарита Акулич
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Мобильный маркетинг - Маргарита Акулич страница 4
1.3 Классификация мобильного маркетинга по Каплану.
Мобильный маркетинг в игре
Классификация мобильного маркетинга по Каплану
Мобильный маркетинг Каплан классифицирует по степени потребительского знания и подразделяет его согласно триггеру связи на четыре группы: незнакомцы, группы, жертвы и покровители.
Потребительские знания могут быть высокими или низкими, и в соответствии с уровнем этих знаний организации могут настраивать свои сообщения для каждого отдельного пользователя, аналогично идее маркетинга « один на один». Что касается триггера связи, Каплан проводит различие между push-связью, инициированной организацией, и связью, обеспечивающей коммуникацию, инициированную самим потребителем.
В первой группе (низкий уровень знаний/толчок) организации передают общее сообщение большому числу мобильных пользователей. Учитывая, что организация не может знать, какие клиенты в конечном итоге были достигнуты сообщением, эту группу называют «незнакомцами».
Во второй группе (низкий уровень знаний/вытягивание) клиенты предпочитают получать информацию, но при этом не идентифицируют себя. Поэтому организации не знают, с какими именно конкретными клиентами они сталкиваются, из-за этого данная когорта называется «группы».
В третьей группе (высокие знания толчок), именуемой «жертвы», организации знают своих клиентов и могут отправлять им сообщения и информацию без предварительного разрешения. Последняя группа (высокий уровень знаний / вытягивание), «покровители» охватывает ситуации, когда клиенты активно дают разрешение на общение и предоставляют личную информацию о себе, что позволяет общаться «один на один», не рискуя их раздражать.
Мобильный маркетинг в игре
В настоящее время существуют три основные тенденции в мобильных играх: интерактивные 3D-игры в реальном времени, массовые многопользовательские игры и социальные сетевые игры. Это означает тенденцию к более сложной, более богатой игре. С другой стороны, есть так называемые казуальные игры, то есть игры, которые очень просты и очень легки. Большинство мобильных игр сегодня – случайные игры, и это, вероятно, останется фактом довольно долгое время.
Бренды теперь предоставляют рекламные сообщения в мобильных играх или спонсируют целые игры, чтобы привлечь потребителей. Это известно как мобильная реклама или мобильная игра с поддержкой рекламы.
В игровом мобильном маркетинге рекламодатели платят за свое имя или продукты, представленные в мобильных играх. Например, в гоночных играх могут присутствовать настоящие автомобили, изготовленные Ford или Chevy. Рекламодатели были творческими и агрессивными в своих попытках органично интегрировать рекламу в мобильные игры.