Мобильный маркетинг. Маргарита Акулич

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Мобильный маркетинг - Маргарита Акулич страница 4

Мобильный маркетинг - Маргарита Акулич

Скачать книгу

плату и изображений в интернет-сети в реальном времени.

      1.3 Классификация мобильного маркетинга по Каплану.

      Мобильный маркетинг в игре

      Классификация мобильного маркетинга по Каплану

      Мобильный маркетинг Каплан классифицирует по степени потребительского знания и подразделяет его согласно триггеру связи на четыре группы: незнакомцы, группы, жертвы и покровители.

      Потребительские знания могут быть высокими или низкими, и в соответствии с уровнем этих знаний организации могут настраивать свои сообщения для каждого отдельного пользователя, аналогично идее маркетинга « один на один». Что касается триггера связи, Каплан проводит различие между push-связью, инициированной организацией, и связью, обеспечивающей коммуникацию, инициированную самим потребителем.

      В первой группе (низкий уровень знаний/толчок) организации передают общее сообщение большому числу мобильных пользователей. Учитывая, что организация не может знать, какие клиенты в конечном итоге были достигнуты сообщением, эту группу называют «незнакомцами».

      Во второй группе (низкий уровень знаний/вытягивание) клиенты предпочитают получать информацию, но при этом не идентифицируют себя. Поэтому организации не знают, с какими именно конкретными клиентами они сталкиваются, из-за этого данная когорта называется «группы».

      В третьей группе (высокие знания толчок), именуемой «жертвы», организации знают своих клиентов и могут отправлять им сообщения и информацию без предварительного разрешения. Последняя группа (высокий уровень знаний / вытягивание), «покровители» охватывает ситуации, когда клиенты активно дают разрешение на общение и предоставляют личную информацию о себе, что позволяет общаться «один на один», не рискуя их раздражать.

      Мобильный маркетинг в игре

      В настоящее время существуют три основные тенденции в мобильных играх: интерактивные 3D-игры в реальном времени, массовые многопользовательские игры и социальные сетевые игры. Это означает тенденцию к более сложной, более богатой игре. С другой стороны, есть так называемые казуальные игры, то есть игры, которые очень просты и очень легки. Большинство мобильных игр сегодня – случайные игры, и это, вероятно, останется фактом довольно долгое время.

      Бренды теперь предоставляют рекламные сообщения в мобильных играх или спонсируют целые игры, чтобы привлечь потребителей. Это известно как мобильная реклама или мобильная игра с поддержкой рекламы.

      В игровом мобильном маркетинге рекламодатели платят за свое имя или продукты, представленные в мобильных играх. Например, в гоночных играх могут присутствовать настоящие автомобили, изготовленные Ford или Chevy. Рекламодатели были творческими и агрессивными в своих попытках органично интегрировать рекламу в мобильные игры.

Скачать книгу