Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. Джейн Макгонигал
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Макгонигал страница 19
28
Такой метод сбора данных в режиме реального времени позволяет исследователям накапливать гораздо более качественные сведения, чем в случае использования традиционных опросов или анкет. Намного легче рассказывать о своих нынешних занятиях и настроении, чем пытаться вспомнить, что вы делали и какие чувства испытывали по прошествии нескольких часов или дней.
29
Csíkszentmihályi, Mihály. Flow: The Psychology of Optimal Experience (New York: Harper Perennial, 1991). (Чиксенмахайи М. Поток. Психология оптимального переживания. М.: Альпина нон-фикшн, 2017.) См. также: Csíkszentmihályi, M. “Optimal Experience in Work and Leisure.” Journal of Personality and Social Psychology, 1989, 56(5): 815–22; Csíkszentmihályi, M., and R. Kubey. “Television and the Rest of Life: A Systematic Comparison of Subjective Experience.” Public Opinion Quarterly, 1981, 45: 317–28; and Kubey, R., R. Larson, and M. Csíkszentmihályi. “Experience Sampling Method Applications to Communication Research Questions.” Journal of Communication, 1996, 46(2): 99–120.
30
Kash, Thomas, et al. “Dopamine Enhances Fast Excitatory Synaptic Transmission in the Extended Amygdala by a CRF-R1-Dependent Process.” Journal of Neuroscience, December 17, 2008, 28(51):13856–65. DOI: 10.1523/JNEUROSCI.4715-08.2008.
31
Gregory, Erik M. “Understanding Video Gaming’s Engagement: Flow and Its Application to Interactive Media.” Media Psychology Review, Issue 1, 2008. http://www.mprcenter.org/mpr/index.php?option=com_content&view=article&id=207&Itemid=163.
32
Yee, Nick. “MMORPG Hours vs. TV Hours.” The Daedalus Project: The Psychology of MMORPGS, March 9, 2009, vol. 7–1. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000891.php.
33
Ben-Shahar, Tal. Happier: Learn the Secrets to Daily Joy and Lasting Fulfillment (New York: McGraw-Hill, 2007), 77. (Бен-Шахар Т. Быть счастливее. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012.)
34
Этот термин ввела в игровую индустрию Николь Лазарро, которая представила его во время презентаций на ежегодной конференции разработчиков игр.
35
Hoeft, Fumiko, et al. “Gender Differences in the Mesocorticolimbic System During Computer Game-Play.” Journal of Psychiatric Research, March 2008, 42(4): 253–8. https://www.researchgate.net/publication/5656358_Gender_differences_in_the_mesocorticolimbic_system_during_game-play.
36
Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, xiii.
37
Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, 37.
38
Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, 1, 197.
39
“Study: Women Over 40 Biggest Gamers.” CNN, February 11, 2004. http://edition.cnn.com/2004/TECH/fun.games/02/11/video.games.women.reut/index.html.
40
Sutton-Smith, Brian, and Elliot Avedon, eds. The Study of Games (New York: Wiley, 1971).
41
Thompson, Clive. “Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play.” Wired, August 21, 2007. http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/magazine/15-09/ff_halo.
42
Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf.
43
Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf, 35.
44
Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf, 9.
45
Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld (New York: Warner Books, 1983), 41. Full text available online at http://skynet.ie/~ogami/notes/year%204/writing/Sudnow_Pilgrim%20in%20the%20Microworld.pdf, 20.