Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. Джейсон Шрейер
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер страница 24
«После первых фокус-тестов мы ощущали унижение, – сказал Дракманн. – Сейчас же мы с Брюсом в полном восторге, потому что это просто ставит все на свои места. Это жестокое мероприятие, вы чувствуете себя поверженным в прах. По большей части дизайнеры ненавидят наблюдать за прохождением их уровней, они просто за голову хватаются: нет, да повернись ты, вот здесь, что ты делаешь? И ты ничего не можешь сделать».
К концу 2015 года дедлайн «Uncharted 4» замаячил в полный рост. Чтобы уложиться к запланированной дате релиза – 18 марта 2016 года, Naughty Dog придется «уйти на золото» в середине февраля[24]. Казалось, убрать все наиболее значимые ошибки к февралю – невозможная задача. Все в студии были практически уверены, что не смогут успеть. «Постоянно ощущается неприятное ноющее чувство в животе, и вы просто не знаете, когда же оно наконец исчезнет, – признался Эван Уэллс. – Вы знаете – да, осталось три месяца. И вы начинаете просматривать старые сообщения об ошибках, полученные при работе над предыдущей игрой. Сколько ошибок оставалось к последним трем месяцам? Сколько из них было ошибками высокого уровня?[25] Сколько ошибок мы исправляли каждый день? Ага, мы исправляли пятьдесят ошибок в день. После этого мы начали делать все эти расчеты типа: ой, ну ладно, мы еще не совсем облажались».
Они проводили фокус-тесты еженедельно, исправляли все больше и больше ошибок, варьировавшихся от крупных («игра вылетает каждый раз, когда вы стреляете в неположенном месте») до небольших («не совсем понятно, что здесь нужно делать»). Фокус-тестеры давали игре все более высокий рейтинг. И сотрудники Naughty Dog продолжали заставлять себя работать из последних сил, работать больше и дольше, чем когда бы то ни было, чтобы добиться максимального качества «Uncharted 4». Проблема заключалась в том, что у них закончилось время.
«Мы начали говорить: ну ладно, нам придется делать патчи, – вспоминал Уэллс, ссылаясь на все более распространяющуюся практику выпуска исправлений “первого дня”, лечащих ошибки, оставшиеся на “золотом мастере”. – Опыт работы Naughty Dog показывает: когда мы что-то записываем на диск, это не является чем-то, идеально отлаженным. И мы обычно используем эти три-четыре недели между печатью дисков и их выкладкой на полках магазинов, чтобы дополнительно отшлифовать программу».
24
«Золото», или сборка релиза для производства – это версия игры, которая отправляется на завод для производства дисков и передачи игры в магазины.
25
При исправлении ошибок команда разработчиков выполняет процесс, называемый «сортировкой»: каждый баг помечается, основываясь на том, насколько он значителен. Самые серьезные относятся к уровню