Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. Джейсон Шрейер
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер страница 9
Благодаря краудфандингу в чековой книжке Бреннеке оказалось более 4 миллионов долларов. Однако по сравнению с бюджетами современных видеоигр, которые могут составлять сотни миллионов долларов, эта сумма была довольно незначительной. При стандартных 10 тысячах долларов на человека в месяц бюджет «Eternity» был в состоянии кормить команду из 40 работников около 10 месяцев. Или команду из 20 работников в течение 20 месяцев. На четыре миллиона долларов можно финансировать команду даже из двух человек в течение 200 месяцев. Впрочем, вряд ли «кикстартеры» были готовы согласиться ждать свою игру 17 лет.
Хотя все это только на бумаге. В реальной жизни математика никогда не бывает настолько точной. Каждый месяц команда разработчиков будет расширяться и сжиматься – в зависимости от потребностей, и бюджет придется корректировать соответствующим образом. Бреннеке нужно было построить живой график, который может измениться в любой день в зависимости от текущей ситуации. При разработке игр подобные графики всегда легко поддаются изменению: они должны учитывать итерации, человеческие ошибки и тот факт, что вдохновение может приходить и уходить. «Вдобавок ко всему, – отметил Бреннеке, – есть надежда, что мы будем работать лучше и эффективнее и делать больше по мере того, как будут улучшаться инструменты разработки».
Количество игровых карт значительно изменило график работы. На создание 150 вместо 120 может уйти несколько дополнительных месяцев работы – это удлинит график и будет стоить Obsidian много денег. Но Сойер не сдался. «Оглядываясь назад, я думаю, что именно поэтому наши игры такие, какие они есть, – сказал Бреннеке. – Мы принимали подобные безумные решения, где просто говорилось: “Мы можем это сделать. Так давайте так и поступим”».
Пока Бреннеке и Сойер сражались за границы «Project Eternity», арт-команда решала свои проблемы. Художники и аниматоры Obsidian много лет использовали для создания 3D-графики программу Softimage. Но к 2012 году она начала устаревать, по сравнению с конкурентами ей уже не хватало очень важных функций. (В 2015-м вышла последняя ее версия.) Чтобы модернизировать разработку игр, владельцы Obsidian, посовещавшись с арт-директором Робом Неслером, решили перейти на Maya – более распространенный к тому времени инструмент 3D-графики. Он должен был более гладко работать с движком их игры – модифицированной версией Unity