Конструктор игр Clickteam Fusion. Семён Леонидович Углев

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Конструктор игр Clickteam Fusion - Семён Леонидович Углев страница 5

Конструктор игр Clickteam Fusion - Семён Леонидович Углев

Скачать книгу

в состоянии покоя;

      Walking – объект идёт;

      Running – бежит;

      Appearing – появляется;

      Disappearing – исчезает;

      Bouncing – отскакивает;

      Launching – запускает;

      Jumping – подпрыгивает;

      Falling – падает;

      Climbing – лезет по лестнице;

      Crouch down – наклон вниз;

      Stand up – подъём вверх.

      Эти названия мы можем переименовывать, а также устанавливать свои с помощью меню, которое можно вызвать щелчком по любому названию правой кнопкой мыши.

      Чуть правее находятся стрелки, указывающие направление текущей анимации (для каждого названия можно выбрать не более четырёх – вверх, вниз, влево и вправо). Их мы можем отрисовывать сами, либо импортировать уже готовые. Справа находится кнопка «Play», с помощью которой мы можем проверить работу анимации, не закрывая окна.

      Переключим режим средней части с вкладки Frames на Direct Options.

      Здесь мы можем задавать скорость смены кадров (причём можно указывать нижний и верхний порог), количество повторений или, если кадры меняются всегда, то указать цикл.

      Давайте попробуем анимировать нашего героя и заполнить анимации Stopped и Walking. У меня сохранились анимации персонажа старой игры про Диззи для ZX Spectrum, которые я и использую.

      И хотя для понимания нашего урока это необязательно, в будущем мы обязательно будем использовать этот навык.

      Для начала нам нужно найти готовые анимации героя. Как правило, это отдельные кадры png с прозрачным слоем или анимации gif. В последнем случае программа автоматически определит и импортирует все кадры. В случае png-кадров убедитесь, что в конце названия каждого кадра присутствует номер в порядке увеличения. Тогда программа сможет импортировать все пронумерованные кадры сразу. В противном случае придётся добавлять их вручную.

      Если установлен чекбокс Sprite sheet, то мы сможем вырезать кадры из одного рисунка, предварительно установив ширину и высоту каждого кадра (строка ниже).

      Откроем Import (Ctrl-O) – импортировать изображение или набор анимаций, укажем путь, а также дополнительные опции, как представлено на рисунке.

      Дополнительно мы можем при импорте осуществить Crop (в последующем нажатием на иконку или горячими клавишами Ctrl-K), установить точку отсчёта координат и «активную» точку, а также произвести импорт выделенной части кадра.

      После импорта перейдём из вкладки Frames во вкладку Directions Options и установим цикл и скорость смены кадров, например, в 15.

      Аналогичные действия произведём и с серией кадров Walking, только сделаем это уже для направлений «вправо» и «влево».

      Заполненные кадры анимации отмечены на окне слева чёрными точками, а незаполненные – контурными.

      Если имеются анимации прыжка и падения, заполним и их.

      После создания героя мы должны указать его тип перемещения, благо что в программе имеется богатый выбор. Как и в прошлом уроке, мы выставляем

Скачать книгу