В угоне. Подлинная история GTA. Дэвид Кушнер

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу В угоне. Подлинная история GTA - Дэвид Кушнер страница 12

В угоне. Подлинная история GTA - Дэвид Кушнер История успеха

Скачать книгу

к «Бешеным псам», бондиане, «Побегу» и сценам погонь из «Французского связного». Неделю спустя состоялось собрание, где Джонс озвучил общее видение игры: он хотел сделать нечто доселе невиданное в геймерском мире. Если кто-то приносил идею, которая нигде раньше не встречалась, Джонс принимал ее с распростертыми объятиями.

      Сэм с Пенном также полностью поддерживали команду. Из юного бунтаря Сэм вырос в отчаянного бизнесмена. «Пофиг, – говорил он, – просто добавьте это в игру, и мне плевать, что подумают люди!» Он хотел вывести видеоигры на новую территорию и не останавливался ни перед чем. При этом он понимал, что сражается с удивительно сплоченной индустрией, которая комфортно себя чувствовала в рамках шаблонных героических сказок, чаще всего напрочь лишенных оригинальности.

      Сэм выработал свой стиль сотрудничества с «DMA» в создании нового продукта. «Если что-то не складывается должным образом, я применю свое влияние и протащу нужные решения, – пояснил он однажды Дэну. – Я не приказываю, я всего лишь проявляю инициативу и энтузиазм, причем делаю это добродушно, но настойчиво. Я не принимаю отказ в качестве ответа, хоть и не ссорюсь ни с кем: я просто правильно прикладываю усилия».

      Главное, чего хотел добиться Сэм, – свободы. Как «Elite» и другие забавы его детства, новоиспеченная «Race ‘n’ Chase» должна была стать не просто игрой: это, в первую очередь, был целый мир со своими особенностями. Действие происходило в вымышленных городах, каждый из которых был скопирован с реального. Джонс, знающий толк в маркетинге, хотел выбрать населенные пункты, наиболее выгодные с точки зрения рынка, то есть американские.

      В итоге на свет появились три города: засаженный пальмами Вайс-Сити, прообразом которого послужил Майами; холмистый Сан-Андреас, двойник Сан-Франциско, и мрачный Либерти-Сити, срисованный с НьюЙорка. Чтобы получить новое задание, игроки должны были подходить к звенящим таксофонам на улицах города, и тогда гангстерский босс, скажем, Бабби, объяснял в субтитрах, появляющихся внизу экрана, суть миссии. Задания встречались самые разные: например, угнать такси или убить бандитов из других группировок. В одной миссии, взятой из фильма «Скорость», нужно было вести автобус не медленнее пятидесяти миль в час, иначе он взрывался.

      Вот только некоторые гейм-тестеры вообще не хотели проходить миссии. Учитывая бандитскую атмосферу игры – угоны машин, наезды на пешеходов, – им больше нравилось бесцельно рассекать по округе. Бэглоу, который присматривал за тестерами, вежливо намекал, что пора бы ответить на телефонный звонок, чтобы начать выполнять задание босса, но он не мог не видеть разочарование в глазах геймеров, когда им запрещали просто кататься в свое удовольствие.

      В итоге Пенн, продюсер в «BMG», решил, что нужно позволить игрокам делать то, что они сами захотят. «Это виртуальное пространство, – заявил он. – Тут можно творить любую фигню!»

      Самое чудесное в создании видеоигры – возможность реализовать свои

Скачать книгу