Киберспорт. Роланд Ли

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Киберспорт - Роланд Ли страница 4

Киберспорт - Роланд Ли

Скачать книгу

когда геймеры встречаются лицом к лицу в виртуальном пространстве, оставаясь в разных странах и на разных континентах. Но потенциал огромен. Аудитория трансляций топовых игр – таких, как League of Legends, например, – в 2017 году достигла отметки в 75 млн зрителей, превысив показатели НБА и НФЛ (основная масса аудитории которых, естественно, американцы). Рекордный показатель американской аудитории для американской игры – 120 млн зрителей Супербоула-2015.

      Однако транснациональный характер киберспорта осложняет проблему регулирования и введения отраслевых нормативов. В традиционных видах спорта ни одна организация не обладает единоличным правом на глобальный контроль и управление. Ближе всего к этому подошла ФИФА (Международная федерация футбола), но ее гегемонию подорвали обвинения в коррупции.

      Киберспорт как отрасль все еще не может сравниться финансово с традиционными видами спорта. В 2014 году спонсорство, реклама, лицензирование, продажа билетов и инвестиции разработчиков в совокупности составили менее 200 млн долл. по всему миру, согласно данным Newzoo. Сравните эту цифру с 10 млрд долл. (и более), которыми оперируют НФЛ и МЛБ (Главная лига бейсбола), или 21 млрд долл., что приходятся на долю Ассоциации европейских профессиональных футбольных лиг.

      Но технологический бум середины 2010-х и венчурный капитал ускорили приход денег в игры, так что некоторые звезды киберспорта уже сейчас зарабатывают миллионы долларов в год. Аудитория киберспортивных соревнований выросла в 2015 году до 134 миллионов зрителей (прогноз Newzoo на 2017 год составил 385 млн зрителей. – Прим. пер.), согласно данным исследовательской компании Superdata; темпы ее роста превосходят темпы роста аудитории во всех других основных отраслях развлечений. Мировые бренды – Coca Cola, American Express, Intel и другие – вышли на рынок, который казался смехотворно малым каких-то 6–7 лет назад.

      Выбор партнеров по игре и решение присоединиться к какой-то команде – вопрос не только финансовых перспектив каждого геймера; во многом этот выбор определяется эмоциональными привязанностями и лояльностью. Отношения между людьми непрочны. Цепочка неудач может уничтожить команду, но даже победа в чемпионате не гарантирует ей долгой жизни.

      Для фанатов трагедия проигравшего так же притягательна, как и триумф победителя (ну, почти так же). Возможно, киберспорту и не удастся изменить мир – выиграет он или проиграет. Но он уже изменил жизни миллионов людей.

      Глава 1

      Злой гений: Алекс Гарфилд и киберспорт в Северной Америке

      Пятеро боевиков с оружием наизготовку пробираются по заброшенному железнодорожному вокзалу. Они настороже, держат боевой порядок, их лица прикрыты черными лыжными масками, что делает их и без того внушительный арсенал (и внешний вид) еще более грозным. Неожиданный взрыв дымовой гранаты затуманивает видимость. Сухой лай выстрелов – и один из боевиков рушится на землю; его голова превратилась в кровавое месиво.

      Оставшиеся

Скачать книгу