Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. Андрей Подшибякин

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks - Андрей Подшибякин страница 14

Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks - Андрей Подшибякин

Скачать книгу

игры], мы ударили себя в грудь и сказали что за полгода сделаем, но ничего за полгода не сделали. В итоге понадобилось полтора года – [невероятно] по текущим меркам. Мы вдесятером из офиса не вылезали, конечно». Суммарный бюджет тоже составил смешные по меркам XXI века деньги – несколько десятков тысяч долларов. Потом появился иностранный издатель. «В 1997 году мы поехали на [ныне не существующую лондонскую игровую выставку] ECTS с «Букой», у нас с собой только демка была – это было за год до выхода игры». Это был первый выезд КранКа и его соратников за границу – все погрузились в одну машину и поехали из Калининграда в сторону Лондона по бумажной карте и дорожным указателям. GPS-навигаторов и онлайн-карт тогда, разумеется, не было. «Это было забавно: я по географии знал, что если из Калининграда ехать все время на запад, то упрешься в океан, а там внизу где-то будет Ла-Манш. Так и получилось!» Гостиницу заранее забронировать тоже никто не подумал – кое-как нашли на месте. Тем не менее на ECTS быстро нашелся продюсер Interactive Magic – американского издательства, специализировавшегося на симуляторах военной техники, масштабных экономических стратегиях и других нишевых играх, не имевших никакого отношения к мехосам и бибуратам. В «Вангеров» он тем не менее сразу влюбился. «Непонятно, как он что-то понял, – говорит Андрей. – Перевод демки делал кто-то из моих прогеров. Я считал, что человек должен лучше понимать игру, чем язык». КранК до сих пор, кажется, не отдает себе отчета в том, что «Вангеров» не нужно и даже вредно понимать – они сами просочатся в подсознание и совьют там гнездо. Так или иначе, Interactive Magic стала американским издателем игры.

      «Как ты знаешь, издатель выплачивает аванс, который, как правило, эквивалентен затратам на разработку. Далее в хорошей схеме издатель сначала возвращает себе аванс [из продаж игры], а потом начинает платить роялти. А в плохой схеме из роялти разработчика возвращается аванс, – то есть что-то зарабатывать на игре ты начинаешь в разы позже. У нас была хорошая схема». Будущее K-D Lab в целом и «Вангеров» в частности в 1997 году выглядело безоблачным.

      В середине следующего года студия сдала русскому издателю мастер-диск – его копия отправилась в Interactive Magic, где начали локализацию на европейские языки. «Немецкое подразделение там у них отличилось – они сделали очень классные сувениры, коврики для мыши с жидкостью внутри, мы такого никогда раньше не видели. Люди там прониклись. «Бука» тоже сделала большие красивые коробки; мы были очень довольны. Нам как раз заплатили за последний milestone из денег, которые «Бука» получила с запада, и мы оказались в плюсе, выдохнули, радостно купили себе новую машину и поехали в Европу на следующую ECTS».

      В Европе КранКа и его команду и застал дефолт 1998 года.

      «Карточки сразу перестали работать, наличных у нас не было, спали в машине. Кое-как вернулись и поняли, что… Мы потом жили на макаронах и не понимали, что будет дальше. Потом позвонила «Бука» и сказала: «Чуваки, можно расслабиться, рынка больше нет. Ни на какие

Скачать книгу