Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии. Никита Александрович Гарипов
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - Никита Александрович Гарипов страница 7
Появление Famicom/NES от Nintendo в 1983 году вызвало начало деятельности японских видеоигровых компаний. Для консоли были необходимы игры и как можно больше. Хотя компания Nintendo и сама могла снабжать своё детище качественными играми (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Donkey Kong), но их всё-таки было мало. С нехваткой игр консоль быстро бы потеряла интерес покупателей, поэтому одна за другой стали появляться компании, которые почувствовали перспективность данной сферы бизнеса и решили вплотную заниматься исключительно разработкой и выпуском видеоигр для существующих приставок: Capcom, Squaresoft, Enix, Tecmo. Позже к ним присоединились Namco, Konami, SNK – компании, которые пришли в мир видеоигр из других отраслей. Namco владела сетью детских аттракционов, а Konami и SNK создавали игровые автоматы для различных заведений. Эти компании стали главными независимыми издательствами видеоигр в Японии и по сей день в том или другом виде присутствуют на рынке развлечений (к крупным независимым издательствам также относятся Sony и Nintendo, которые имеют несколько собственных студий разработчиков видеоигр).
2001 год стал переломным для японских видеоигровых издательств: во-первых, появились признаки замедления развития игровой индустрии (в частности, снижение роста продаж видеоигр); во-вторых, переход на пятое поколение игровых систем требовал вложения большого количества денег в разработку и рекламу видеоигр. Как следствие, почти все крупные конкурирующие издательства были вынуждены пойти на временное сотрудничество друг с другом. Namco и Capcom, Squaresoft и Enix, SNK и Capcom – данные краткосрочные союзы были направлены на преодоление трудностей, возникших в связи с низким спросом на рынке видеоигр и затянувшимся переходным периодом. Потребовался всего лишь год для нормализации положения, и казалось, что худшее уже позади. Но в феврале 2002 года случилось то, чего никто ожидать не мог: издательство SNK официально прекратило своё существование. Причина – слишком высокие затраты на разработку видеоигр и низкая прибыль от их продаж. Это был настоящий шок для всей японской видеоигровой индустрии, никто не ожидал, что такой крупный издатель и разработчик видеоигр, как SNK, занимающий к тому же существенную часть рынка игровых автоматов, мог в одночасье разориться. Последствия краха SNK не заставили себя ждать: снова встал вопрос об объединении усилий, но уже на постоянной основе. Таким образом, Squaresoft и Enix превратились в Square Enix в 2003 году, компания Namco нашла себе союзника в лице Bandai (издатель анимэ и производитель детских игрушек), и появилось объединение Bandai Namco games в 2006 году, а компания Tecmo сначала тесно сотрудничала с японским представительством Microsoft, а позже объединилось с японской видеоигровой компанией Koei, превратившись в Koei Tecmo в 2009 году.
Объединение положительно сказывается на финансовом положении компаний, так как при совместных усилиях и затраты на разработку видеоигр снижаются, и продажи приносят всё больше прибыли. Необходимость союзов ранее конкурирующих компаний стала ещё более очевидной, когда был осуществлён переход на шестое поколение игровых приставок, который потребовал ещё больше денежных затрат