Игра как бизнес. От мечты до релиза. Алексей Савченко

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Игра как бизнес. От мечты до релиза - Алексей Савченко страница 5

Игра как бизнес. От мечты до релиза - Алексей Савченко Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Скачать книгу

потенциально вы сильны в том, чтобы построить в выбранном жанре набор повторяющихся действий и механик, которые сами по себе будут настолько интересными и затягивающими, что игроку будет нравиться совершать их раз за разом. Необходимо также держать в голове, что, если вы считаете это своим сильным местом, то реализация и настройка до доли сотых таких вещей, как камера, движение, совмещение анимации и взаимодействие с окружением, должна быть на высоте. Вы готовы придумать необходимый минимальный, интересный набор действий и отполировать его до совершенства.

      Математика

      Многие разместили бы эту часть в первом блоке, но я склонен не согласиться, так как базовый игровой дизайн и правильно настроенные математические системы – это часто два совершенно разных фактора, способных привлекать игрока. Думаю, мы все знаем много игр, в которых цифры и расчет повреждения носят формальное значение, уступая, например, исследованию мира. Как и понимаем, что игра, состоящая из минимального набора повторений, за счет правильно рассчитанного баланса способна держать, не отпуская.

      Игровые суб-системы

      На самом деле недостаток качества и экспертной оценки в первых двух пунктах можно компенсировать количеством более простых в реализации, но интересных механик (таких как мини-игры, сценарные задания и так далее), в комплексе не менее интересных для игрока.

      Левел-дизайн

      Часто упускаемый или записываемый в игровой дизайн момент, при этом являющийся самостоятельной дисциплиной. Можно не быть мегадизайнером и не уметь складывать в глобальную игровую систему кучу механик, но быть в состоянии отстроить сто интересных головоломных уровней на простейшей механике (шарик катается, уровень состоит из кубиков и можно вращать комнаты – все, что касается пространственного мышления) и получить международный хит.

      UI/UX

      Вы понимаете, куда тянется рука или мышка пользователя, понимаете, куда приятно тыкать на игровом экране, а куда – нет, и вообще владеете секретным кунг-фу взаимодействия живого мозга и куска железо-софтверного производства. Или нет. Есть игры на мобильных устройствах, в которых приятно беспричинно возить пальцем по экрану, и они категорически успешны. Есть игры, которые стараются минимизировать такие моменты в сторону, скажем, базового дизайна, и можно обойтись его минимумом (и это тоже дизайн UI/UX).

      Интерактивный сюжет

      Возможность сделать интересный сюжет, который органично взаимодействует с остальными игровыми элементами, может являться абсолютным преимуществом, работающим на игрока как в минималистичных жанрах (собственно, есть целый условный жанр с издевательским названием walking sims – «симуляторы ходьбы»[7]), так и в сложных крутых продуктах, в которых все крутится вокруг сюжета (Uncharted, Bioshock, вообще куча всякого ААА, в которых, если присмотреться, и механика, и левел-дизайн достаточно примитивны и работают на сюжет).

      Арт-дирекшен

Скачать книгу


<p>7</p>

«Симуляторами ходьбы» называют игры, где персонажу нужно очень много ходить, искать и исследовать. К ним относят игры разных жанров – квесты, приключенческие игры, разные экспериментальные игры. Например, Firewatch, Dear Esther. – Прим. ред.