Escribir cuento. Varios autores
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En este sentido, hay un punto de partida para la invención de una historia que es posible extraer tanto de la teoría como del conjunto de la tradición literaria. Se trata de un dato tan básico que probablemente nos ha pasado inadvertido una vez y otra en nuestra experiencia como lectores. El dato en cuestión podríamos enunciarlo así: «Una historia gira alrededor de un deseo»… O, dicho de otra manera, «toda historia se organiza sobre el hecho de que hay un personaje que quiere algo».
Ulises quiere regresar a su patria después de la guerra de Troya. Don Quijote quiere resucitar la caballería andante. Madame Bovary quiere vivir una vida novelesca. El capitán Ahab quiere matar a la ballena blanca… «Los relatos del mundo son innumerables», dijo el crítico Roland Barthes. Pero a pesar de su variedad y su riqueza, todos ellos, todos los relatos del mundo, responden finalmente a una estructura elemental y básica del tipo: «A quiere X».
1.1. El juego del deseo
Alguien quiere algo.
Con solo esta fórmula sencillísima tenemos ya, de hecho, la clave de bóveda y la columna vertebral de cualquier posible narración.
Un sujeto desea un objeto.
Idear una historia es imaginar a un personaje atravesado por un deseo. «Quien desea convoca un destino», escribió inspiradamente el psicoanalista C. G. Jung. Quien desea pone en juego su realidad. Quien desea abre su vida a la posibilidad de una historia. Por obvio que pueda parecer a simple vista, la experiencia enseña, en cambio, que esta dimensión del deseo es el escollo con el que tropiezan la mayor parte de los relatos de los escritores y las escritoras principiantes. Puestos a la tarea de escribir, empezamos normalmente por visualizar un personaje. Imaginamos su aspecto, su carácter, sus gustos. Hablamos quizá de alguna persona de su entorno, o de varias. Llegamos, incluso, a contar algo que le sucedió un día… Sin embargo, nada de todo ello tiene todavía la naturaleza de una historia. Y —lo que es más importante aún— nada de todo ello lleva camino de interesarle al posible lector de nuestro texto como le interesaría una verdadera historia. ¿Por qué?
Acabamos de verlo: porque aún no hay juego. Porque en esa suma de datos no hay nada en juego. Porque ese personaje que hemos empezado a imaginar todavía no ha puesto en juego su realidad a través del deseo.
En efecto: solo desde que alguien quiere algo, desde que un sujeto desea un objeto, la narración se imanta, y se tensa visiblemente en dirección a un haz de posibilidades. Cuando «A» quiere «X» puede ocurrir:
a) que lo consiga,
b) que no lo consiga,
c) que lo consiga en parte, y en parte no lo consiga, y
d) que suceda algo imprevisto, que haga que deje de importar si lo consigue o no.
¿Qué ocurrirá al final? El juego está servido, qué duda cabe. Se trata, además de un juego atractivo con el que la curiosidad y el interés del lector quedan garantizados desde el principio. Y por eso son muchos los argumentos que se desarrollan sobre el paso y el deslizamiento sucesivos —por parte del protagonista— desde una posibilidad a otra.
1.2. Protagonista y situación
Una historia, pues, es la secuencia de acontecimientos que tiene lugar cuando alguien quiere algo. Todo argumento de ficción se organiza sobre lo que llamamos «el eje del deseo», y lo representamos así:
OBJETO |
QUIERE
SUJETO |
Con todo, como la vida humana no tiene el carácter de un acontecimiento aislado y solipsista, ocurre también que todo personaje que desea se ve envuelto en una mínima estructura significante, vinculada a la aventura que es desear. No se desea en el vacío. No deseamos completamente a solas. Deseamos con otros, e incluso contra el deseo de otros algunas veces; deseamos, en suma, inmersos en una situación… Y en este sentido, todos sabemos por propia experiencia que hay quien apoya y estimula nuestro deseo. Hay también quien nos ayuda en él. Hay, en ocasiones, una persona a quien querríamos dar aquello que deseamos. Y hay además —nunca faltan, de hecho— otras personas, circunstancias, sucesos, que se erigen como un obstáculo más o menos determinante entre nuestro deseo y el objeto al que se dirige.
Corresponde al crítico A. J. Greimas el mérito de haber detectado y formalizado la estructura en que se inserta el deseo del protagonista dentro de las obras de ficción. Este esquema se conoce en la teoría literaria como el «cuadro actancial» de Greimas, pero la jerga teórica no debe intimidarnos demasiado. En realidad se trata de algo sencillo. Organizado alrededor del eje del deseo, el esquema de Greimas es este:
DONANTE | OBJETO | DESTINATARIO |
AYUDANTE | SUJETO | OPONENTE |
Su explicación —vamos a verlo enseguida— no presenta mayores dificultades. Tal como establece el esquema, alrededor del protagonista de una historia, del sujeto que desea un objeto, se disponen siempre cuatro funciones que son: el donante, el destinatario, el ayudante y el oponente.
Si Greimas quiso llamar a estas funciones «actantes» (de ahí el nombre de «cuadro actancial»), fue para que los lugares actanciales no pudieran confundirse, sin más, con personajes. En este sentido, puede suceder que cada función coincida con un personaje —y solo con uno— dentro de una obra literaria. Pero también es posible que haya más de un personaje desempeñando una misma función; o que sea el propio protagonista el que la desempeñe, o incluso que la desempeñe un rasgo de su carácter. Y podemos encontrarnos con que un mismo personaje cambie de función, como en el caso de los aliados que se vuelven enemigos, y pasan de la función ayudante a la función oponente.
El pequeño enredo, insisto, es solo aparente. Y lo vamos a comprobar enseguida, al detallar a continuación cada una de las funciones.
1.3. Los actantes de la narración
1.3.1. El donante
El donante, como su nombre indica, es ese personaje (o grupo de personajes) que da algo al protagonista. Puede ser que el donante:
Plantee el objeto como término del deseo del sujeto (es decir: que le dé al protagonista la misión que va a poner en movimiento la historia).
Y/o que le dé igualmente al protagonista algún elemento (un arma, un talismán, etcétera) que le ayude a llevar a cabo su deseo.
En El Señor de los Anillos, por ejemplo, la función del donante la inauguran Bilbo (cuando le deja en herencia su anillo a Frodo) y también Gandalf, al encargarle a Frodo su primera misión: llevar el anillo hasta Rivendel. Pero Bilbo vuelve a ser donante más tarde (cuando le da a Frodo su malla impenetrable), como lo será posteriormente Galadriel (cuando le da el pan élfico que le permitirá alimentarse de camino a Mordor).
En las películas de James Bond hay dos donantes