Diseño gráfico de productos editoriales multimedia. ARGN0110. Daniel Santo Orcero

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rel="nofollow" href="#ulink_df95d15d-73f2-57ac-8864-06ab237f2fbd">4. La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y nuevos parámetros

       5. Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales

       6. El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo

       7. Fases del proyecto: de la idea al usuario

       8. Derechos de autor del proyecto editorial multimedia

       9. Bocetos de productos editoriales multimedia

       10. Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia

       11. Presentación de los rasgos generales específicos del producto

       12. La navegación en productos editoriales multimedia

       13. Estándares de calidad

       14. Accesibilidad

       15. Normativa de seguridad, salud y protección ambiental

       16. Resumen

       Ejercicios de repaso y autoevaluación

       Capítulo 3 Diseño gráfico de pantallas

       1. Introducción

       2. Espacios gráficos de las pantallas

       3. Fases del diseño: idea, desarrollo e integración. La organización del trabajo

       4. Creación de elementos gráficos y texturales. Utilización de bancos de imágenes

       5. Utilización del color en el diseño

       6. El texto y su codificación. Lenguaje básico sobre tipografía

       7. La tipografía. Estilos y características específicas del medio

       8. Características técnicas y de legibilidad de las tipografías digitales

       9. Aplicación del diseño gráfico en el desarrollo de pantallas. La importancia del guion previo

       10. Resumen

       Ejercicios de repaso y autoevaluación

       Capítulo 4 Uso de herramientas informáticas de diseño gráfico multimedia

       1. Introducción

       2. Software más habitual

       3. Aplicaciones de software libre

       4. Uso de herramientas informáticas para la edición de tipografías

       5. Aplicaciones para el diseño y creación de imágenes

       6. Aplicaciones de tratamiento de fotografía digital

       7. Trabajar con escáneres

       8. Utilización de cámaras digitales

       9. Software de dibujo vectorial

       10. Aplicaciones de retoque de imágenes y efectos 2D y 3D

       11. Aplicaciones para crear animaciones y clips de vídeo

       12. Librerías de efectos y objetos

       13. Herramientas de retoque, ajustes de color, tamaño, filtros, conversión entre formatos, compresión u otros

       14. Software de maquetación: integración de imágenes y textos

       15. Realidad virtual

       16. Resumen

       Ejercicios de repaso y autoevaluación

       Bibliografía

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