Reparación de artículos de marroquinería. TCPC0109. Mercedes Garrón García

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la que solo se fabrican cinturones y monederos. Con objeto de crear un sistema de registro interno de artículos fabricados, su jefe le pide que realice una ficha técnica lo más completa posible y que debe ser válida para todos los productos de la empresa. ¿Cómo sería la ficha técnica que crearía?

       SOLUCIÓN

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      Se ha indicado que las fichas técnicas recogen todos los datos referentes al artículo, detallándose en ellas, entre otras cosas, los materiales o componentes con los que se confecciona el artículo. Del corte de algunos componentes, principalmente del cuero y del forro, se obtendrán piezas de formas y tamaños concretos para confeccionar el producto. Los componentes o materiales más comunes son:

      1 Piel o cuero: evidentemente es el elemento principal de cualquier artículo procedente de la marroquinería.

      2 Forro: pieza de tela que va en la parte interior del artículo evitando que se vean las costuras y embelleciéndolo. El tipo de tela del forro dependerá del artículo, aunque en ocasiones el forro también podrá ser de piel.

      3 Hebilla: cierre utilizado para sujetar o abrochar dos piezas. Se usa principalmente en cinturones y correas de maletines, maletas o bolsos. Suele ser metálica y con una púa que se inserta en los agujeros de la correa de cuero de manera que queda fija.

      4 Broche: pieza generalmente metálica y en ocasiones imantada para el cierre de cualquier artículo de marroquinería. Existen numerosos tipos de broches: imantados, con llave, encajados, etc.

      5 Talco: pieza transparente de acetato que se suele poner en carteras, billeteros y tarjeteros para dejar un espacio visible destinado a carnets o fotografías.

      6 Cremallera: se usan para cerrar determinados artículos como monederos, bolsos, maletas, maletines, etc.

      7 Ojete: abertura pequeña y redonda, generalmente reforzada en su contorno con anillos de metal, para meter por ella un cordón.

      8 Cartón y cartulina: en muchas ocasiones algunas piezas de marroquinería están reforzadas con un cartón en su interior que puede contener también una esponja que le da volumen.

      9 Hilos: necesarios para el cosido de las piezas entre sí. Los hay de diversos grosores y colores dependiendo del artículo en cuestión. Es importante encerarlos antes de usar y/o comprarlos ya encerados.

      10 Pegamento: aunque las piezas en marroquinería suelen ir cosidas, es conveniente el uso de pegamento para reforzar la unión. Se suelen emplear dos tipos de pegamento, cola blanca o de carpintero y pegamento de contacto o de zapatero. Actualmente, también se utiliza el látex.

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       Piezas y componentes de un maletín

      Como se ha dicho, algunos componentes deben ser cortados para constituir las diferentes piezas que compondrán el artículo. Las principales piezas (generalmente de piel) son:

      1 Plato: nombre que se le da comúnmente a las piezas principales de un artículo, suelen ser las de mayor dimensión.

      2 Solapa: prolongación del plato cuya función es cerrar el artículo, ya sea un monedero, cartera o bolso. Suele llevar un broche que la fija a la pieza y evita que esta abra con facilidad.

      3 Correílla: correa con la misma función que la solapa (cerrar el artículo), siendo la única diferencia el tamaño. La solapa suele ser más grande y la correílla, más estrecha.

      4 Fuelle: pieza que se pone en los lados de un bolsillo o de un bolso, una cartera, etc. para aumentar su capacidad. Cuando el bolsillo está cerrado el fuelle se dobla y al abrirlo se extiende.

      5 Asa: correa pequeña que llevan normalmente los maletines, maletas y algunos bolsos para facilitar su transporte.

      6 Tira de hombro o bandolera: asa más larga y flexible. Muy común en bolsos, algunos maletines y carteras grandes.

      7 Tabique: pieza más o menos rígida que se coloca en el interior de los artículos para dividirlos, creando varios compartimentos.

      8 Cajoncillo o monedero: un tabique puede convertirse en un nuevo compartimento, haciéndolo doble y añadiendo una cremallera.

      9 Tarjetero: piezas con hendiduras destinadas a colocar las tarjetas y/o carnets dentro del propio tarjetero, billetero o cartera.

      10 Vivo: especie de cintilla fina que hace de borde uniendo normalmente varias piezas mediante una costura.

      11 Culote o culo: es la denominación que se le da a la pieza que hace de fondo normalmente en los bolsos.

      Una vez que se sabe identificar los principales artículos de marroquinería, sus componentes, y partes se deberá aprender a sacar el patrón de cada una de estas piezas. El patronaje es un sistema de organización en la construcción de un artículo que consistente en desglosar por piezas las diferentes partes del modelo, de manera que la unión de todas las piezas en un orden predeterminado produzca como resultado el artículo tal y como fue diseñado.

       Nota

      La técnica del patronaje permite llevar la visión tridimensional de un artículo a una forma bidimensional como es el papel o la piel y es la herramienta básica del diseñador. Por tanto, un patrón es un modelo que sirve para hacer réplicas.

      Lo primero que se debe hacer al iniciar el diseño de cualquier artículo es dibujar un boceto. A partir de este boceto se realizarán los patrones de montaje teniendo en cuenta las dimensiones reales del objeto. Para comprobar la viabilidad del diseño y la correcta confección de los patrones se puede hacer una maqueta con cartulina antes de comenzar a trabajar con la piel. La maqueta de cartulina permite demostrar que los patrones creados realmente se ajustan a las piezas que se necesitan. Aunque parezca más engorroso tener que montar la pieza entera en cartulina, siempre será mejor que terminar la pieza en piel y que no se ajuste bien al artículo.

      A la hora de obtener un patrón concreto se debe medir y dibujar con precisión, ya que el patrón será el modelo para sacar la nueva pieza en cuero. No se debe dibujar a mano alzada, sino que se usan herramientas como regla, escuadra o compás. También se podrá usar cualquiera de los múltiples programas informáticos de diseño que existen actualmente: Corel Draw, Photoshop, etc.

      Si el patrón es simétrico se puede dibujar solo la mitad, trazando una línea en el centro y doblando el patrón a lo largo de esta línea central. Se calca al otro lado, de manera que se traslada la misma forma, tal y como aparece en la imagen.

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      Para comenzar a dibujar un patrón se traza un cuadrilátero en una hoja de papel dependiendo de la forma que tenga la pieza que se quiere confeccionar. A partir del cuadrilátero dibujado, y con ayuda de reglas y compás, se va dando al dibujo la forma que se quiere conseguir. Una vez terminado el dibujo se recorta y se observa si coincide con la pieza en cuestión. Se traslada el dibujo

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