История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды. Оскар Лемэр
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Оскар Лемэр страница 8
А вот набросок февраля 1985 года – нечто совершенно другое. Это вход в подземелье, имитирующий вид от первого лица, с указанием цели уровня и ободряющей надписью «Удачи!». На заднем плане можно заметить три горы, пронумерованные цифрами от трех до пяти. Вероятно, этот вариант также был отклонен.
Скорее всего, этот эскиз относился к началу разработки, когда игра, по словам Накаго-сана, еще представляла собой цепочку подземелий. И то, что он появился уже после начала работы над открытым миром, наглядно демонстрирует, что первые месяцы разработки были бурным временем метаний, проб и ошибок. Но в феврале работа закипела с новой силой. «Мы летели вперед как на крыльях, – вспоминает Тэдзука-сан. – Думали даже, что Zelda выйдет раньше Super Mario»[43]. Но жизнь распорядилась иначе, и Zelda осталась привязана к премьере расширения Famicom Disk System.
Zelda отходит в сторону
«Мы знали, что Super Mario Bros. станет последней игрой, которая будет распространяться на картриджах, – рассказывает Сигэру Миямото. – Мы хотели выжать максимум из этой технологии, чтобы люди подумали: „Вау, Nintendo знает толк в картриджах!“ или даже „Как они вообще это сделали?“»[44]. Сейчас подобные рассуждения вызывают лишь улыбку, ведь Famicom Disk System так и не смогла вытеснить картриджи полностью, а те, в свою очередь, эволюционировали и получили больше памяти. Но в 1985 году Nintendo убеждена в обратном, а Миямото планировал триумфально попрощаться с эпохой. Первые документы по игре были подписаны 20 февраля. Цель: отправить игру на прилавки магазинов летом. Но тут неожиданно возник третий проект.
Миямото увлекся игрой Spartan X (западное название Kung-Fu Master) студии Irem, созданной по мотивам фильма «Закусочная на колесах» с Джеки Чаном. Этот проект стал родоначальником жанра beat’em up, а его автор, Такаси Нисияма, впоследствии создал серию файтингов Street Fighter. Когда Irem и Nintendo обсуждали перенос игры на консоль Famicom, Миямото настаивал на том, чтобы проектом занялся Тосихико Накаго, ведущий программист Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Это задержало разработку на несколько месяцев, однако дало Миямото возможность многому научиться и вылилось в несколько идей для Super Mario Bros., которая поступила в продажу лишь немногим позже запланированного – в сентябре 1985 года.
Но не стоит считать, что работа над Zelda в это время прервалась полностью. «Примерно пять – семь месяцев мы работали над двумя играми одновременно»[45], – подчеркивает Миямото-сан. Зачастую идеи, рождавшиеся в рамках обсуждения одного проекта, реализовывались в другом. Особенно хорошо это иллюстрирует история об огненных стержнях из замка Боузера. «Первоначально мы хотели сделать такое препятствие в Zelda, – вспоминает Накаго-сан, – но потом решили, что оно лучше подходит для Mario»[46].
Как только работа над Super Mario Bros. завершилась, тут же возобновилось обсуждение Zelda. «Мы начали оба проекта одновременно, и как только Super Mario была закончена, на следующий день
43
44
45
Перевод с японского на английский от Shmuplations: http://shmuplations.com/zelda/
46