Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Александр Ветушинский

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский страница 3

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Скачать книгу

видеоигры позволили зрителю получить контроль над своим телевизором. Ведь игровые устройства (а не, например, видеомагнитофоны, повышенный спрос на которые пришелся уже на начало 1980-х годов) позволили пассивному зрителю стать активным участником или даже соучастником визуального контента, который он теперь потреблял. Играя в футбольную видеоигру, болельщик, если довериться словам Бушнелла, как раз и получает возможность влиять на матч и делать его таким, каким он сам хотел бы его посмотреть. То есть игрок не только играет, он еще и смотрит, он всегда остается зрителем; задача его рук, в которых он держит геймпад или джойстик, – сделать так, чтобы его глаза остались довольны.

      Сколько бы мы ни взяли других спортивных видеоигр (будь то теннис, американский футбол, бейсбол, баскетбол, волейбол и другие), везде увидим примерно то же самое: все они стараются максимально напоминать телевизионные трансляции, следуя тем правилам и приемам, которые сложились на телевидении.

      В этом смысле можно сразу заявить: видеоигры все время пытались и продолжают пытаться воспроизвести тот визуальный опыт, который известен нам из других культурных сфер, в первую очередь – телевидения и кино. А именно в этих сферах, буквально пронизывающих нашу повседневность, глаза как раз и приучаются смотреть правильно.

      Укорененность видеоигр в телевизионных практиках – это важный результат. В конце концов, он наглядно демонстрирует, что видеоигры тесно связаны с соседствующими культурными формами, которыми они вдохновляются, на которые равняются и которые творчески переосмысляют. И в то же время здесь важно не впасть в крайность и не лишить видеоигры уникальных черт – того, что принадлежит только им. И хотя у видеоигр много общего с телевидением и кино, сводить их к последним – явная ошибка. Для доказательства достаточно вспомнить хоккей.

      Как и футбол (да и целое множество других спортивных видеоигр), хоккей вторит опыту телевизионных трансляций: речь о повторах, голосе комментатора, а также съемке с различных ракурсов – в хоккее, в отличие от футбола, это стало нормой еще в эпоху восьмибитных консолей. Но вот в чем дело: то, как мы видим хоккей в современных видеоиграх, довольно сильно отличается от того, как мы видим его в телевизионной трансляции. В трансляции хоккей выглядит точно так же, как и футбол: одни ворота справа от нас, другие – слева. В видеоиграх же арена выглядит иначе: не горизонтально (как в трансляции), а вертикально, то есть одни ворота – внизу, другие – вверху, а не одни – правее, другие – левее. Это несовпадение – прямое доказательство невозможности сведения видеоигр к телевизионным практикам. Ведь выходит, что, играя в хоккейные видеоигры, мы смотрим на хоккей не так, как привыкли видеть его на арене или по телевизору.

      Рис. 2. Базовая оптика в хоккейных видеоиграх

      Объяснить это несовпадение – центральная задача визуальной генеалогии видеоигр. Однако стоит только перейти к его объяснению, как вместо

Скачать книгу