Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979. Джимми Мехер

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер страница 12

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер

Скачать книгу

мы помним по завершенной версии игры. Эта своего рода «демо-версия» заканчивается на локации «Большой перекресток», где установлен знак: «РАБОТЫ ПО СТРОИТЕЛЬСТВУ ПЕЩЕРЫ НЕ ЗАВЕРШЕНЫ. МОЖЕТЕ ПРОДОЛЖАТЬ ИССЛЕДОВАНИЕ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК». И это не розыгрыш. Начиная с этого места код становится неряшливым и невычитанным настолько, что при переходе в очередную комнату игрока может, например, внезапно выкинуть на поверхность. Да и кроме обычных трудностей с ориентированием, игровых задач как таковых там, в общем-то, нет. Но все равно даже в таком виде Краузер заложил основы для тысяч текстовых приключений, которые будут написаны впоследствии, в том числе даже кое-какие простенькие головоломки – ну и лабиринты, конечно же, куда без них.

      На самом деле, Adventure и есть один большой лабиринт. Самая сложная задача во всей игре – понять, как соединены между собой узлы (то есть «комнаты») игрового мира, и как там ориентироваться. Более того, все головоломки, которых и без того немного, так или иначе завязаны на перемещении: игроку нужно догадаться, как прогнать змею, чтобы выйти из «Зала горного короля», затем нужно найти другой выход из пещеры, чтобы покинуть ее вместе с сокровищами и т.д. Современному игроку, в особенности если он воспитан на поздних произведениях ИЛ, это наверняка покажется странным, неинтересным и, вполне возможно, даже раздражающим. Все-таки мы привыкли, что в игре, помимо головоломок и блужданий, должно быть еще и увлекательное повествование. Но стремился ли сам Краузер к сильному нарративу, разрабатывая Adventure? Сильно сомневаюсь.

      Уилл Краузер вел и ведет весьма закрытый образ жизни, поэтому пообщаться с ним и узнать, о чем он думал во время разработки и что хотел или не хотел сделать, невозможно. Но здесь нас может в какой-то степени выручить текст, который игра выдает в ответ на команду «HELP» (ПОМОЩЬ):

      Я ПОНИМАЮ, ЧТО ТАКОЕ МЕСТА, ДЕЙСТВИЯ И ПРЕДМЕТЫ. БОЛЬШИНСТВО СЛОВ В МОЕМ СЛОВАРЕ ОПИСЫВАЕТ МЕСТА И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МЕЖДУ НИМИ. ЧТОБЫ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ, ВВЕДИ «ЛЕС», «ЗДАНИЕ», «ВНИЗ ПО РЕКЕ», «ВОЙТИ», «ВОСТОК», «ЗАПАД», «СЕВЕР», «ЮГ», «ВВЕРХ» ИЛИ «ВНИЗ». МНЕ ИЗВЕСТНЫ КОЕ-КАКИЕ ПРЕДМЕТЫ, СПРЯТАННЫЕ В ПЕЩЕРЕ, НАПРИМЕР «ЧЕРНЫЙ ПРУТ». Я ПОНИМАЮ НЕКОТОРЫЕ КОМАНДЫ, ПОСРЕДСТВОМ КОТОРЫХ МОЖНО С ЭТИМИ ПРЕДМЕТАМИ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ.

      Обратите внимание, что на первый план Краузер ставит именно географию и перемещение, и только потом, как бы походя, упоминает о возможности взаимодействовать с «кое-какими предметами». Увлеченный хакер, Краузер почти наверняка имел знакомство с Hunt the Wumpus. Мне кажется, было бы логичным предположить, что Adventure изначально задумывалась как очередная попытка развить идеи Йоба о «топологической компьютерной игре» и, собственно, так и разрабатывалась, пока автору не наскучило. Весьма вероятно также – почти бесспорно, – что навигация по сторонам света была добавлена позже всего. По всей видимости, Краузер первоначально планировал, что игрок будет перемещаться между комнатами, пользуясь только ключевыми словами – то есть ориентирование в пространстве действительно ставилось

Скачать книгу