Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии. Николя Денешо

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии - Николя Денешо страница 6

Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии - Николя Денешо Легендарные компьютерные игры

Скачать книгу

реализовывал бы некоторые элементы игры непосредственно через процессор, предназначенный для обратной совместимости с PS1, в дополнение к собственным ресурсам PS2. Фактически GOAL – гиб-ридный движок, который объединял два поколения консолей, обеспечивая потрясающий результат на экране. Со своей стороны Джейсон Рубин был расстроен, что не смог воплотить свои повествовательные амбиции на консоли предыдущего поколения. Однако мощность нового оборудования позволила ему превратить игровой опыт в настоящую одиссею в живом, правдоподобном и связном мире. Наконец-то технические ограничения больше не были тормозом для безудержного воображения авторов, которые воплотили желание рассказать историю в игре.

      Однако испытания поджидали их не только на этапе написания сценария. Нужно было обратить особое внимание на то, о чем разработчики редко задумывались в начале 2000‑х годов, – на постановку. Первые тесты прототипа Jak and Daxter разочаровали Джейсона, посчитавшего анимацию слишком «видеоигровой». Движения персонажей были чересчур чувствительны к сигналам с DualShock (геймпада PS2), а диалоги сводились к простому движению камеры, снимающей каждого персонажа по очереди. Именно тогда Джош Шерр и Эван Уэллс (в будущем он станет сопрезидентом Naughty Dog) предложили команде забыть о правилах и условиях, действовавших в видеоигровой среде. Вместе они переосмыслили основы постановки: план – контрплан, осевая симметрия, уникальная точка съемки камеры… Вдохновляясь методами кино, они попытались добавить в Jak and Daxter динамику, способную полностью увлечь игроков. Несмотря на многочисленные трудности, возникавшие во время разработки (она длилась в общей сложности три года) и ставившие под угрозу выпуск игры до Рождества 2001 года, команда решила сдать копию с пятинедельным опозданием, чтобы довести ее до безукоризненного уровня. Робота предков, финального босса игры, доделали всего за 48 часов до окончания разработки.

      Jak and Daxter: The Precursor Legacy вышла в США 3 декабря 2001 года. Миллион копий раскупили по щелчку пальца – настоящий подвиг для того времени. Пресса высоко оценила творческий подход, новаторство и внимание к деталям. Sony потирала руки и спешила популяризовать двух новых маскотов, в том числе удостоенного награды Game Developers Choice Awards 2002 в номинации «Лучший оригинальный игровой персонаж года». Почти сразу началось производство Jak II: Renegade. Шерр снова диктовал «кинематографическое» видение постановки, настаивая на ее важности – именно она позволила бы выделиться среди конкурентов. Grand Theft Auto III от Rockstar Games вышла почти одновременно с The Precursor Legacy и вызвала эффект цунами, оказав сильное влияние на игровой мир. Шерр убеждал команду, что выделить Jak II из общей массы сможет именно тщательная разработка вселенной и сценария. Игрока не привлечет простое прохож-дение уровней одного за другим ради испытаний или развлечения; нужно вызвать в нем желание узнать продолжение истории.

      Для этого игра в основе своей должна быть задумана как фильм, то есть как настоящее приключение. Нужно забыть о классическом чередовании игровых и кинематографических этапов. Игра должна стать единым

Скачать книгу