Perry Rhodan - Die Chronik. Alexander Huiskes

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Perry Rhodan - Die Chronik - Alexander Huiskes

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Firma Fantasy Productions im Interview in der SOL 3 (1996, S. 15), bei dem es eigentlich um das Sammelkartenspiel (s. S. 58) ging, auf eine entsprechende Frage von Klaus Bollhöfener. Gemeint war »Operation Eastside«, nach langen Geburtswehen 1997 auf der LKS von PR 1876 in einer einseitigen Vorstellung beworben.

      Das fertige Produkt erwies sich als rundenbasiertes Erforschungs- und Handelsspiel für Windows-PCs. Angesiedelt war es in der Zeit der PR-Bände 150 bis 199, also während des Zyklus »Das Zweite Imperium«. Man schlüpfte als Spieler in die Rolle eines von sechs Völkern: Terraner, Arkoniden, Akonen, Aras, Springer oder Topsider. Allen war gemein, dass sie sich bemühten, die Eastside der Galaxis zu besiedeln. Erschwert wurde dies alles durch die Jülziish bzw. Blues, die eine unerfreuliche Tendenz aufwiesen, die neu gegründeten Kolonien in ihrem Herrschaftsbereich anzugreifen. Man konnte allein gegen den Computer oder mit fünf anderen Personen zusammen im Netzwerk (in einem LAN, also miteinander verbunden Computern, nicht über das Internet) spielen. Zur musikalischen Untermalung dienten Teile von »PAX TERRA« – jene, bei denen nicht gesungen wurde, denn die verorteten die Lieder direkt im Thoregon-Zyklus.

      Die Spielprämisse klingt vage nach PERRY RHODAN, aber an Topsider-Kolonien in der Eastside können wir uns nun beim besten Willen nicht erinnern. Auch nicht an die im Spiel möglichen interplanetaren Transmitternetze, die grundsätzlich allen Völkern zur Verfügung standen. Oder daran, dass die Aras Kugelraumer mit diversen Instrumenten als Außenaufbauten benutzten. Die Raumschiffe der anderen Völker waren allerdings serienkorrekt wiedergegeben, wobei sich die Kugelraumer der Terraner und Arkoniden einzig durch ihre Farbe (rötlich versus bläulich) unterschieden.

      Immerhin waren die Blues angemessen ins Spiel eingebaut: Beim ersten Auftreten wegen der Molkex-Panzerung unbesiegbar, stand den Spielern danach eine fünfteilige Forschungsaktion zur Verfügung, an deren Ende man mit den Anti-Molkex-Bomben eine funktionierende Waffe zur Verfügung hatte, die sich im Spiel zwar grafisch unauffällig, aber zumindest effektiv auswirkte.

      Alles in allem wirkte das Spiel wie eines der zu diesem Zeitpunkt handelsüblichen Strategiespiele mit aufgepropftem PR-Bezug. Dies bestätigt auch Robert Simon im oben zitierten Interview: »Die ursprüngliche Version ging von einer möglichst tiefen Anbindung an den PR-Hintergrund aus, das heißt, die engine, also das Spielsystem, sollte an den Background angepasst werden – so wie wir das beim Sammelkartenspiel machen. Beim neuen Spiel ist es genau andersherum: Es gab einen Entwurf für ein strategisches Spiel, und der wird jetzt in das PR-Universum eingebaut.«

      Es gab noch ein zweites Spiel in diesem Jahr, nämlich das Grafik-Adventure »Die Brücke in die Unendlichkeit« der Firma Mainscreen. Die Geschichte wurde von Robert Feldhoff geschrieben und setzte bei den Geschehnissen ab PR 1800 an. Auf vier CDs erhielt man ein Spiel aus der Ego-Perspektive des Spielers, der Perry Rhodan verkörpert und auf der Suche nach der Herreach-Mahnerin Presto Go ist, die sich wohl irgendwo im Tempel Kummerogs auf Trokan aufhält. Dabei muss er sich durch sieben »Level« (verschiedene Schauplätze) spielen. In der SOL 11 (1998) berichtete Ulrich Bettermann von seinen Bemühungen, dieses Spielziel zu erreichen. Insbesondere frustrierte ihn die Tatsache, dass man punktgenau einzelne Pixel anklicken musste, um Fortschritte zu erzielen (S. 53):

      »Klickt man minimal daneben, landet man wieder im Spiel und muss das Objekt erst neu aufrufen. Ab und an habe ich zehn und mehr Versuche gebraucht, um den Pixel zu finden, der eine Funktion auslöste.« Und (S. 55): »Selbst wer die Lösung kennt, trifft mit Sicherheit nicht sofort das richtige Pixel. PERRY RHODAN-Marketing-Chef Eckhard Schwettmann erzählt gern die Geschichte, wie er an den vier bunten Sicherungen verzweifelte: Rechts in den Steuerungseinheiten sind vier farbige ›Stäbe‹ zu erkennen, links sind diese defekt. Der Versuch, sie auszutauschen oder farblich anders zu kombinieren, führt lediglich zu einem Verlust wertvoller Lebenszeit beim Spieler. Stattdessen muss man die Sicherung mit dem Multifunktionsgerät zerstören. Selbst wenn man auf diese Idee selbst gekommen sein sollte, benötigt man ziemlich lange, um herauszufinden, wo man den Schuss ansetzen muss.«

      Nach Erreichen des letzten »Levels« muss Bettermann die Suche nach Presto Go leider abbrechen, denn die »in der Lösung versprochene Gasse – in welcher Go sich aufhalten soll – existiert in meiner Version offenbar nicht«.

      Der Autor versprach für die Folgeausgabe der SOL »eventuell« einen Artikel zu »Operation Eastside« (»welches von der PC Player einmal versehentlich als ›Operation Eastfront‹ angekündigt wurde« – S. 55) und hoffte: »Vielleicht kann ich dann auch verraten, wo Presto Go die ganze Zeit steckte.« Der Artikel ist leider nicht erschienen, und so werden wir nun nie erfahren, ob Ulrich Bettermann Presto Go jemals gefunden hat. Auf jeden Fall kam er im Spiel deutlich weiter als wir damals (selbst nach dem Kauf einer neuen, besser kalibrierbaren Maus). Und immerhin lag seiner Ausgabe von »Die Brücke in die Unendlichkeit« das PR-Heft 1821 bei. Es hatte zwar nicht unbedingt einen Bezug zum Spiel, aber der Roman an sich war ja schon nicht übel.

      Einen mit vier »Leveln« etwas kürzeren Teil unter dem Titel »Die verbotene Stadt« gab es 1998 auch noch, aber den hat Ulrich Bettermann wohl nicht gespielt.

      Der Zyklus »Die heliotischen Bollwerke«

      Im Solsystem trifft eine Flotte der Nonggo ein, eines weiteren mit Thoregon assoziierten Volkes. Sie bringt ein »Heliotisches Bollwerk« mit, ein Transportmittel, das zur Konstituierung Thoregons unerlässlich sei. Die Bollwerke ermöglichen die zeitverlustfreie Verbindung zwischen den an Thoregon beteiligten Mächtigkeitsballungen. Eine terranische Delegation besucht damit das Teullersystem, die Heimat der Nonggo. Kurz darauf explodiert allerdings das im Solsystem stationierte Bollwerk, was den Rückweg unmöglich macht. Zwei ­sogenannte »Faktorelemente« sind zu diesem Zeitpunkt schon versetzt worden: Auf dem Planeten Thorrim in der Galaxis DaGlausch ist Terranias Stadtteil Alashan mit dem TLD-Tower gelandet und auf dem Sphärenrad Kenteullen im Teullersystem Kalkutta-Nord.

      Der Transport von Faktorelementen erfordert immer einen Austausch; so gelangt von Thorrim aus die Dscherro-Burg GOUSHARAN in das Gebiet des ehemaligen Alashan. Die gehörnten Dscherro sind barbarische Gesellen, die die Hauptstadt der Erde angreifen, zahlreiche Geiseln als Schutzschilde nehmen, morden und plündern. Die Terraner machen dabei eine unerfreulich hilflose Figur.

      Rhodan geht über die Brücke der Unendlichkeit nach Trokan. Im Solsystem sieht er sich mit den Dscherro konfrontiert. Drei Siganesen dringen unbemerkt in das besetzte Gebiet ein und sammeln Informationen. Die Dscherro verlangen sechzig Kugelraumer für den Rückflug nach DaGlausch. Der Austausch gegen die Geiseln wird vorgenommen, wobei sich GOUSHARAN als flugfähiges Raumschiff erweist. Die Flotte der Dscherro fliegt in Vorbereitung der nahenden Geschlechtsphase den Planeten Siga an, an dessen Technik ihre Symbionten, die Footen, großes Interesse zeigen. Der Siganese Domino Ross dringt in die GOUSHARAN ein und begeht Sabotage.

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