Social-Media-Content. Gabriele Goderbauer-Marchner

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Social-Media-Content - Gabriele Goderbauer-Marchner

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des Inhalts qualifiziert sich also ein Netzwerk als Social Media, wenn es 1:1- und n:1-Kommunikation zwischen den Usern zur Verfügung stellt. Diese breit angelegte Definition ermöglicht es auch, Phänomene wie beispielsweise Diskussionen in Kommentar- und Rezensionsfeldern verschiedener Homepages oder Sharing-Plattformen in den Social-Media-Kontext einzubetten. Social-Media-Plattformen nach ihrem Inhalt zu kategorisieren, beinhaltet in sehr vielen Fällen auch eine Kategorisierung der Kommunikationsarten und -wege dieser Plattformen. Im Folgenden ein Überblick über zehn Kategorien, in die sich die aktuell existierenden Social-Media-Formen einordnen lassen können. Dieser Überblick baut auf der Klassifikation von Myers auf (vgl. Myers, 2012):

      • Social Networking: Plattformen, die den Usern erlauben, mit anderen Usern in Kontakt zu treten. Die Arten der Kommunikation umfassen sowohl privaten Nachrichtenaustausch ohne Zugriff durch Dritte als auch öffentliche Kommunikation, beispielsweise durch öffentlich einsehbare Botschaften (z. B. »Facebook Wall«). Zu den am zahlreichsten genutzten Social Networks gehören FACEBOOK mit monatlich 1,28 Milliarden Usern und GOOGLE+ mit 540 Mio. monatlichen Usern (vgl. Harsh, 2014).

      • Micro-Blogging: Plattformen, die sich auf kurze (oft zeichenbegrenzte) Mitteilungen spezialisieren, die der User abonnieren kann und die ihm automatisch zugestellt werden. Der erfolgreichste Micro-Blogging-Dienst in der westlichen Welt ist TWITTER mit 255 Mio. monatlichen Usern (vgl. Harsh, 2014), in China ist es SINA WEIBO mit 46,2 Mio. täglichen Usern (vgl. Mozur, 2013; MEU, 2013).

      • Personal Publishing: Online-Dienste, die dem User eine Benutzeroberfläche und ein Content-Management-System zur Verfügung stellen, damit er Texte veröffentlichen kann. Blogs beispielsweise sind typische Publishing-Plattformen. Die Social-Media-Komponente von Blogs ist in der aktivierten Kommentarfunktion zu finden, weil diese die Kommunikation in zwei Richtungen zulässt. WORDPRESS, BLOGGER und TUMBLR sind die drei bekanntesten Publishing-Plattformen. Zusammen kommen sie auf 80 Mio. monatliche User (vgl. Nielsen, 2012).

      • Kollaborations-Plattformen: Hier arbeiten die User gemeinsam online an Projekten. Registrierte User können den Inhalt und auch das Erscheinungsbild der Inhalte ändern. Die bekannteste Form der Kollaborations-Plattform sind Wikis. Die größte derartige Plattform ist WIKIPEDIA.

      • Rezensions- und Bewertungs-Plattformen: Diese Seiten geben den Usern die Möglichkeit, Waren, Dienstleistungen oder Homepages zu bewerten und zu rezensieren. Zu den Rezensions- und Bewertungs-Plattformen zählen auch Social-Reading-Seiten oder Plattformen zur Bewertung von lokalen Restaurants und Dienstleistungen. Zu den bekanntesten derartigen Plattformen gehören WEB OF TRUST (für Homepage-Bewertungen), KUNUNU.DE (für Bewertungen von Arbeitgebern), YELP (für Bewertungen von Geschäften) und ANGIE’S LIST (größte nordamerikanische Bewertungs-Plattform für Geschäfte).

      • Foto-Sharing: Mitglieder stellen hier Fotos oder Bilder online aus. Sowohl lizenzfreie, als auch Bilder mit verknüpften Verwendungsrechten sind dort zu finden. Zu den bekanntesten Foto-Sharing-Seiten gehören INSTAGRAM mit 200 Mio. Usern, FLICKR mit 92 Mio. Usern (vgl. Etherington, 2014) und PINTEREST mit 70 Mio. Usern (vgl. Smith, 2014).

      • Video-Sharing: Analog zu Foto-Sharing-Plattformen stellen auch hier die Mitglieder verschiedene Videos ein. Die bekannteste Video-Sharing-Seite ist YOUTUBE mit einer Milliarde Benutzern (vgl. Smith, 2014, 2), gefolgt von VIMEO mit 100 Mio. Usern (vgl. Anon, 2014).

      • Personal Broadcasting: Diese Plattformen bieten den Usern die Möglichkeit, eigene Audio- oder Videoformate im Netz auszustrahlen. Zu den am meisten genutzten Personal-Broadcasting-Plattformen gehören USTREAM (54,5 Mio. User, vgl. Anon, 2014, 2) und BLOG TALK RADIO (4 Mio. User, vgl. Anon, 2014, 3).

      • Virtuelle Welten: Diese Plattformen bieten entweder freies sogenanntes »Sandbox«- (ohne Vorgaben oder Aufträge, die der Spieler in der Welt erfüllen muss) oder aufgabenbasiertes sogenanntes »Themepark«-Spiel an. Diese MMORPG (für »Massively Multiplayer Online Role Playing Games«) genannten Plattformen ermöglichen es dem User, mit einem selbst erschaffenen Spielcharakter (oftmals »Avatar« genannt) die virtuelle Welt zu entdecken. Zu den erfolgreichsten kommerziellen virtuellen Welten gehört WORLD OF WARCRAFT (7,6 Mio. User, vgl. Anon, 2014, 4).

      • Social Bookmarking: Diese Dienste geben den Usern die Möglichkeit, online Links zu speichern und zu kommentieren. Die Benutzer können gemeinsam darauf zugreifen und sie ergänzen. Die Social-Bookmark-Plattformen mit den meisten Usern sind DELICIOUS, DIGG und STUMBLEUPON (vgl. Anon, 2014, 5).

      Crossmedia – viele Kanäle erzählen dieselbe Geschichte

      »Eine crossmediale Berichterstattung bedeutet, dass die Inhalte über mehrere Plattformen verbreitet werden: die gedruckte Zeitung, das Internet und möglicherweise dritte Medien wie einen lokalen Radiosender, das Regionalfernsehen und weitere gedruckte Publikationen wie Anzeigenblätter (sofern diese zum Medienhaus gehören) oder nachträglich entstehende Bücher« (vgl. Giese, 2012, S. 74).

      Durch das breitgefächerte Angebot an unterschiedlichen Medien verteilt sich das Publikum dementsprechend – fast ist man versucht, wie Manuel Thomä vom Institut für Praktische Journalismusforschung in Leipzig vom »Zerfall des Publikums« (vgl. Thomä, 2014) zu sprechen. Mittlerweile betreiben 25 Mio. kleine und mittelständische Unternehmen eine FACEBOOK-Seite. Eine Million davon schaltet aktiv Werbung auf FACEBOOK (vgl. Ha, 2013). Unternehmenskommunikation, sei es nun in Form von werberelevantem Content oder in Nachrichtenform, ist ohne Social Media nicht mehr vorstellbar. 30 Prozent aller US-Bürger nutzen FACEBOOK als Nachrichtenquelle (vgl. Holcomb et al., 2013). YOUTUBE und TWITTER belegen mit zehn und acht Prozent die Ränge zwei und drei (vgl. Holcomb et al., 2013).

      Welch nachhaltigen Einfluss Social Media auf die traditionelle Medienlandschaft (TV, Radio und Zeitung) haben, belegen folgende Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage des Pew Research Centers in den USA (vgl. Holcomb et al., 2013): Gerade mal 27 Prozent aller Befragten nennen als Nachrichtenquelle neben Social Media auch die Tageszeitung, dicht gefolgt vom Radio (26 Prozent), nationalen Fernsehsendern (Kabel, 24 Prozent). Sogar das regionale Fernsehen schneidet mit nur 46 Prozent ab – trotz crossmedialer Angebote und Inhalte.

      Online-Redaktionsalltag – die Jagd auf Klickzahlen

      Guter Inhalt bringt Leser – aber die Definitionen von »gut« liegen im persönlichen Geschmack der Content-Macher begründet. Im Online-Journalismus mit seinem Fokus auf Klickzahlen (vgl. Janson, 2013, S. 109) ist seit Jahren eine sinkende Qualität der Beiträge festzustellen, die sich damit begründen lässt, dass die für den Content Verantwortlichen versuchen, »möglichst preiswert Werbeziele zu erreichen und ein festgesetztes Budget einzuspielen« (vgl. Janson, 2013, S. 109). Fehlende oder mangelhafte Kommunikation und konzertierte Aktionen, um den crossmedialen Auftritt etwa einer Zeitung wirksam zu gestalten, wirken sich ebenfalls nachteilig auf die Qualität des angebotenen Contents aus.

      Während es in den Print-Medien oder im Fernsehen und Rundfunk noch eine Rolle spielt, in welchem Kontext sich ein Artikel oder Beitrag befindet, hebelt das Rezeptionsverhalten der Leser in sozialen Medien und dem World Wide Web diese althergebrachte Strategie grundlegend aus: Die Suchfunktion in Netz, sei es nun bei GOOGLE, FACEBOOK oder TWITTER, ersetzt das Blättern in der Zeitung und gibt dem Leser die Möglichkeit, gezielt nach Content zu suchen, ohne sich mit dem Kontext beschäftigen zu müssen.

      FACEBOOK spült Content in die Listen der User-Accounts; wer was warum nicht oder schon erhält, ist mehr als undurchsichtig. Transparenz ist nicht FACEBOOKS Stärke. FACEBOOK generiert selbst keine

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