Manual de 3DS Max 2013. MEDIAactive

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Manual de 3DS Max 2013 - MEDIAactive Manuales

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Al desplegarse el panel Modify, observe la gran cantidad de modificadores que 3ds Max le ofrece para actuar sobre sus objetos. Haga clic sobre la flecha del campo Modifier List y seleccione la opción Lattice. (2)

      4 Verá que el aspecto de la caja cambia radicalmente. (3) En el apartado Struts de la persiana Parameters, haga doble clic en el campo Radius, escriba el valor 1 y pulse la tecla Retorno. (4)

      5 Seleccione la opción Icosa en el apartado Joints / Geodesic Base Type.

      6 Haga doble clic en la opción Radius, escriba el valor 2 y pulse la tecla Retorno. (5)

      7 Deje el resto de campos con sus valores por defecto. Ahora va a comprimir la tetera para alargarla y hacerla más estilizada aplicando el modificador oportuno. Haga clic sobre la tetera en el visor activo para seleccionarla.

      8 Despliegue la lista de modificadores y busque y seleccione el denominado Taper. (6)

      9 Haga doble clic en el campo Amount del apartado Taper, escriba el valor 0,47 utilizando como separador de decimales el punto del teclado alfanumérico y pulse la tecla Retorno. (7)

      10 Haga doble clic en el campo Curve escriba el valor -0,9 y pulse la tecla Retorno una vez más. (8)

      11 Por último va a aplicar un modificador a dos objetos distintos pero que habrá seleccionado uno tras otro para que formen una entidad. Para seleccionar los dos objetos y operar sobre ambos simultáneamente, haga clic sobre la esfera y, pulsando la tecla Control, haga clic sobre el cilindro en el visor activo.

      12 Ahora los modificadores se aplicarán sobre ambos objetos. Despliegue la lista de modificadores y seleccione con un clic el denominado Bend.

      13 Haga doble clic en el campo Angle, introduzca el valor 40 y haga clic en la opción X del apartado Bend Axis. (9)

      14 Observe la forma final de nuestra escena (10) y para terminar, guárdela de forma incremental.

      El modificador Bend le permitirá doblar el objeto seleccionado.

      Lección 5. Aplicar materiales a objetos

      Si bien el modelado y la modificación son imprescindibles para que sus creaciones se parezcan a objetos de la realidad, son los materiales y la luz los atributos que definitivamente van a hacer que su escena y sus componentes parezcan objetos reales. Hasta ahora sólo ha visto sus objetos con los colores que 3ds Max aplica por defecto a cada uno de ellos en el momento de su creación. En esta lección aprenderá a aplicarles materiales más elaborados para que se parezcan mucho más a los objetos del mundo real. De esta forma, una caja puede parecer que está hecha de madera o simular un ladrillo, o una esfera puede adoptar el aspecto del plástico o del cristal en su textura. 3ds Max 2013 ofrece una biblioteca con una gran variedad de materiales y posibilidades de manipulación de los mismos, que es la que va a empezar a estudiar en esta lección. Esta ventana incorpora una infinidad de posibilidades de configurar los materiales; pero para conseguir el máximo realismo, puede añadir materiales confeccionados en un programa como Photoshop, que es lo que hacen la mayoría de profesionales que trabajan en este campo.

      1 En esta lección aprenderá a aplicar materiales a los objetos creados en 3ds Max. Para abrir el cuadro de diálogo Material Editor, haga clic durante varios segundos sobre el icono del mismo nombre, el cuarto empezando por la derecha de la barra Main Toolbar.

      2 Al mantener pulsado el icono Material Editor durante varios segundos se despliegan dos opciones. La primera es el clásico Material Editor y la segunda el que ya fue incorporado en 3dsMax 2011, el Slate Material Editor. En esta ocasión, para acceder al cuadro Material Editor haga clic sobre la primera de las opciones que se han desplegado. (1)

      Desde

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