Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos. Sonia Llena Hurtado
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1. En este primer ejercicio dedicado a la cinemática y las jerarquías, le mostraremos de un modo práctico cómo vincular distintas partes de un objeto para poder animarlas por separado si fuera necesario. Para ello, localice y descargue el archivo 019.max, que contiene un coche de juguete, con sus diferentes partes agrupadas. Si vinculamos correctamente entre sí cada una de las partes que forman el coche, tendremos una jerarquía que nos permitirá realizar cualquier transformación animada que imaginemos. Vamos a empezar creando un objeto ayudante del tipo dummy, que será el que actúe como objeto padre e irá vinculado a la base del coche. Para ello, y tras desagrupar las diferentes partes del coche, sitúese en el panel Create y active la sección Helpers, que muestra el dibujo de una escuadra.
2. El dummy es un cubo virtual sin parámetros. Para dibujarlo, haga clic sobre el correspondiente botón en el panel Create y trácelo mediante la técnica de arrastre en una zona libre de la escena.
3. Para alinear el dummy a la base del coche, active la herramienta Align en la Main Toolbar y designe esta parte del objeto como objeto de destino. En el cuadro Align Selection, mantenga activos los tres ejes en la sección Align Position (World), así como la opción Pivot Point, tanto en la lista Current Object como en Target Object.
4. Una vez alineados el dummy y el objeto principal, ya podemos pasar al proceso de jerarquización propiamente dicho. Para ello, seleccione la parte del coche denominada cubierta, medio marrón medio roja, pulse sobre el comando Select and Link —que se encuentra en la Main Toolbar y muestra el dibujo de un eslabón de cadena—,
5. Tenga en cuenta que la vinculación debe realizarse siempre de hijo a padre, no al revés, y que puede seleccionar varios objetos para vincularlos a la vez. Para comprobar que la vinculación se ha llevado a cabo correctamente, puede mover la base del coche para ver si con ella se desplaza también la cubierta.
6. Llegados a este punto, solo nos quedará vincular las ruedas a cada uno de sus ejes. Para ello, seleccione las dos ruedas traseras y vincúlelas a su correspondiente eje. Repita la operación con las ruedas delanteras con sus correspondientes ejes. Ahora, y sin cambiar de vista, vincule del mismo modo los tres ejes a la base del coche.
7. Por último, vincule del mismo modo la base del coche al dummy. En el ejercicio siguiente comprobaremos si hemos llevado a cabo todo este proceso.
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Comprobar jerarquías
IMPORTANTE
Existen dos formas de llevar a cabo el proceso de jerarquización: con los comandos del grupo Select and Link, que se encuentran en el extremo izquierdo de la Main Toolbar y con los cuales hemos trabajado en el ejercicio anterior, o bien utilizando sistemas de huesos, que trataremos más adelante en este libro. La diferencia entre ambas reside en cómo debe presentarse la jerarquización de objetos y, más concretamente, en cómo debe realizarse la animación de cada una de las partes.
POR UN TEMA DE FACILIDAD Y DE PRACTICIDAD, 3DS MAX propone el uso de ayudantes o dummies para que actúen como objetos padre en una jerarquía: los dummies no se renderizan, no son visibles en las animaciones y nos permiten gestionar el conjunto completo de objetos y moverlo, rotarlo o escalarlo fácilmente. Los dummies admiten restrictores y otras funciones de animación, por lo que se convierten en parte fundamental del proceso. El ayudante Dummy puede ser tomado como objeto principal o padre, sin tener que utilizar directamente otros objetos 3D, evitando así posibles errores y deformaciones sobre ellos en el momento de aplicar las transformaciones necesarias.
1. Empezamos este ejercicio en el punto en que terminamos el anterior. En concreto, con las diferentes partes de nuestro coche de juguete vinculadas correctamente entre sí, así como al ayudante Dummy, generado como objeto principal de la jerarquía. Antes de iniciar la continuación de nuestro proceso, le interesará saber que, si utiliza las teclas Re Pag y Av Pag de su teclado, podrá obtener una vista general de las jerarquías y comprobar, a simple vista, si estas son correctas. Una vez dicho esto, y si hemos realizado el proceso correctamente en el ejercicio anterior, al desplazar el dummy, o bien al girarlo o escalarlo, todo el coche debería seguir la misma transformación. Recuerde que el dummy es el padre de toda la jerarquía. ¿Lo comprobamos? Seleccione el ayudante y realice alguna de estas transformaciones.
2. Si alguna de las partes del coche permanece igual, es decir, si no sigue al resto de los elementos que lo componen, significa que la vinculación no se ha llevado a cabo correctamente. De ser así, solvente el problema llevando a cabo la vinculación pertinente.
3. Ya lo ve. Lo más importante en el momento de generar una jerarquía es tener claro qué elementos deben ir vinculados a otros y cuál es la secuencia de dicha vinculación. En el caso recomendado de ayudantes, la vinculación con el dummy será la clave para que todo funcione a la perfección. A continuación queremos mostrarle el panel Hierarchy, que nos permite gestionar distintos aspectos referentes a cualquier jerarquía existente. Para acceder a dicho panel, pulse sobre la tercera pestaña del panel de comandos.
4. Como puede comprobar, desde aquí puede gestionar cómo debe afectar la transformación al objeto con respecto al punto de pivote.